LOLskolen: Kameraføring i 2D-spill

På 90-tallet var jeg en selverklært ekspert på dataspill. Ungdommelig overmot førte til at jeg trodde jeg kunne alt. Jeg analyserte og tolket og trakk konklusjoner. Ofte helt feilaktige konklusjoner. Sannheten var at jeg visste så og si ingenting om spillutvikling og syslet med rene antakelser. Jeg skapte konklusjoner i hodet mitt og tilpasset erfaringene mine til konklusjonene, i stedet for omvendt. Mine analytiske evner var dårlige og viljen til å endre standpunkt var ikke-eksisterende.

De siste tyve årene har jeg blitt langt mer ydmyk overfor faget spillutvikling. Det er uhyre komplisert å lage et godt dataspill. Det er enormt mange faktorer og hensyn en utvikler må programmere og planlegge som spillerne aldri legger merke til og jeg synes det er fascinerende å lære om hva som foregår bak kulissene.

super mario world 1

Ta kameraføring i todimensjonale spill, for eksempel. Itay Keren som utvikler spillet Mushroom 11 holdt under årets Game Developers Conference et briljant foredrag om hvordan et kamera kan oppføre seg i todimensjonale spill. Foredraget har strålende illustrasjoner som viser ulike kamerateknikker i ulike spill.

Det er oppsiktsvekkende å se hvilke komplekse funksjoner som styrer kameraet i et spill som Super Mario World. Funksjoner så gjennomtenkte og komplekse at vi som spillere ikke en gang tenker over hva som foregår i bakgrunnen, alt føles bare så naturlig at vi bare tar det for gitt.

LOLbua anbefaler at du bruker litt av helga på Kerens foredrag. Å vite hvordan spill fungerer gjør det lettere å sette pris på godt spilldesign. God fornøyelse.

Les Itay Kerens foredrag her.

 

Forfatter: Jon Cato Lorentzen

Skriver om spill i diverse medier. Gitt ut bok om dataspill. Har tre barn. Glad i brettspill.