Ghost of Tsushima: – Spillet er en inspirasjon til mitt eget liv

Jeg kjenner flere som har begynt med yoga de siste årene. Det handler ikke bare om å komme i bedre fysisk form, det handler også om å forbedre sin mentale helse. Det handler om ro til refleksjon og selvinnsikt. 

Selvinnsikt har blitt et fremmedord for mange de siste årene. Vi er omringet av distraksjoner til enhver tid på døgnet. Vi trenger aldri å kjede oss, vi kan rømme inn i sosiale medier, bildestrømmer, videoklipp, serier, spill og tidsfordriv i hver eneste ledig stund. Å sitte alene med seg selv og tankene sine er ubehagelig for mange, fordi du blir konfrontert med deg selv. Du blir bevisst på din egen eksistens og ditt eget vesen. Og det er sunt.

Ghost of Tsushima er et spill som er ekstremt selvbevisst. Det har en indre forståelse for og selverkjennelse av at det først og fremst er et spill, noe som gjør dette spillet til et av de mest tilfredsstillende, ærlige og fascinerende jeg har spilt så langt i år. 

Tsushima er gjennomsyret av en minimalistisk og fokusert designfilosofi. Du styrer en samurai som kjemper mot mongolene som har invadert den japanske øya Tsushima. Spillverdenen er åpen. Rent spillteknisk minner dette om Far Cry og Assassins Creed, men det har en ærbødighet og renhet i stil og gjennomføring som hever det over begge disse seriene.

Hvert eneste ledd av spillet er preget av en ærbødig respekt for kildematerialet. Naturen er gjenskap som et vakkert og drømmeaktig landskap hentet rett fra japanske naturmalerier. Karakterer, dialog og historie er behandlet med en respekt og en edruelighet man sjelden opplever i dataspill. Den åpne spillverdenen i Tsushima føles som et ærbødig kjærlighetsbrev til japanske samuraifilmer. Alt er skapt med en minimalistisk finesse, en overbevisning om at spilleren vil sette pris på og beundre og respektere alt det lavmælte og vakre i spillverdenen.

Bak denne fasaden finner vi et spillsystem som aldri er i tvil om at Ghost of Tsushima først og fremst er et dataspill. Vi har ferdighetstrær og oppgraderinger og utstyr som i masse klassiske dataspill, men progresjonen i Tsushima som låser opp et arsenal av taktikker og ferdigheter føles langt mer lekent og kreativt enn vi er vant til.

Anmeldelsen fortsetter under litt selvpromotering

Ønsker du mer Jon Cato Lorentzen? Hør den ukentlige podkasten LOLbua. Her snakker Jon Cato og gjengen hver uke om dataspill og populærkultur. Prøv for eksempel denne episoden:

Man går fra en enkel samurai med katana og tanto til en fullt utviklet kampmaskin med eksplosive piler, røykbomber, kastekniver og klisterbomber. Alt man låser opp er tilgjengelig til enhver tid. Kampene blir en karusell av ulike ferdigheter og taktikker – alt fra rene sverddueller med ulike kamppositurer for å bedre tekkes ulike mostandere –  til snikmord, bueskudd fra hustak, røykbomber med giftgass og klokkespilldistraksjoner. 

Det unike er at alt er lekende lett å hente frem og kombineres i kampens hete. Samtidig som spillets hovedperson får nye ferdigheter utvikler du som spiller deg – man får en berusende følelse av å skifte sverdstilling, parere et spyd perfekt med kontreangrep, distrahere to sverdsvingende mongoler med en klisterbombe, rulle unna, storme en bueskytter, skyte en eksplosiv pil mot forsterkninger som kommer over åsen for så å forsvinne inn i røyken fra en røykbombe – alt gjennomført med perfeksjon på under seks sekunder. Det gir en vidunderlig mestringsfølelse å leke med og beherske arsenalet av eksplosive ferdigheter og hjelpemidler.

Det er den unike selvinnsikten Ghost of Tsushima har om at det først og fremst er et dataspill som gjør at det hever seg så høyt over konkurrerentene. Oppdraget til spillet er først og fremst å tilby leketøy og redskaper i en nøyaktig konstruert verden som skal få spilleren til å føle seg som en mektig samurai. Alt annet er skapt med en nitidig presisjon og minimalistisk tankegang som aldri overskygger denne grunnfilosofien. Der andre åpen verden-spill blir besatt av å være for realistiske eller lener seg for tungt på sin egen briljante historie, dype karakterutviklinger eller spektakulære mellomsekvenser skjønner Tsushima at det som egentlig betyr noe er hva spilleren utfører som spillets hovedperson Jin. 

Spillets unike selvinnsikt gjør at det klarer å balansere mellom det eksplosive og spektakulære spilleren får makt til å utføre – med rolige og vakre pauser. Rett som det er finner Jin en varm kilde man kan bade i for å øke makshelsa. Men badene gir også Jin en pause til å meditere og reflektere over sine egne handlinger og verden rundt ham. Rundt omkring i spillverdenen finner man også haiku-steder – vakre naturområder der Jin setter seg ned og finner inspirasjon i omgivelsene til å skrive et haikudikt om følelsene sine. 

Jeg elsker disse rolige øyeblikkene, disse pretensisøse scenene der spillet forsøker å kaste inn litt orientalsk filosofi og refleksjon mellom de blodige slagene. Det skaper en nærhet og ømhet som få andre åpen verden-spill har fått til. Når Jin leser opp haikuen du har laget, og du blir belønnet med et nytt pannebånd som du kan beundre i solnedgangen mens lyset og vinden danser over den gule blomsterenga, da føler jeg meg av en eller annen grunn i ett med naturen og Jin og spillverdenen og meg selv.

Ja, Tsushima har faktisk fått meg til å reflektere over hvem jeg er og hvordan jeg oppfører meg.

Kanskje er det ikke Tsushima alene som har inspirert meg. I flere måneder nå har jeg sett gamle samuraifilmer og andre japanske filmer på Criterion Channel. Selv om jeg ikke har begynt med yoga og meditasjon så har jeg i stadig større grad de siste årene sett behov for pause, selvinnsikt og refleksjon. For å finne metoder til å bli et bedre menneske. En bedre far. En bedre ektemann. Jeg har brukt tid på å tenke over mine egne handlinger, jeg har prøvd å være mer bevisst på hva jeg gjør og hvordan jeg oppfører meg sammen med andre.

Jeg fascineres av kodeksen til samuraiene, av fokuserte levesett og leveregler. Disiplin og selvinnsikt. Og jeg prøver å adoptere noe av denne disiplinen og filosofien inn i mitt eget liv.

For meg har Tsushima vært en insipirasjon for mitt eget liv. Spillets rene designfilosofi og fokuserte spillopplevelse.

Jeg har rett og slett blitt bergtatt av hele spillet. Det er befriende å leke seg i en åpen verden der du ikke bare skal jakte og drepe og sprenge og ødelegge mest mulig, der verden ikke kun er en lekeplass og en kulisse for dine destruktive krefter, men et vakkert sted der man forsøker å oppnå harmoni og balanse mellom de mange destruktive slagene. For meg er badene, å samle blomster for å låse opp nye farger til uniformene mine, ritualet med å manuelt putte katanaen i sliren etter et blodig slag, å skrive haiku og å nyte omgivelsene og tilstedeværelsen i denne magiske spillverdenen like viktig som de fantastiske actionscenene. Om du ikke har noe sted å reise i denne koronasommeren, kan jeg varmt anbefale en ferieuke eller to i Tsushima. Det vil gjøre godt for sjelen din.

Jon Cato Lorentzen lager også spillpodkasten Spillrevyen sammen med Lars Richard Olsen. Hør siste episode her:

Ståle anmelder Days Gone: Pusekatten blir en løve

Jeg vokste opp som enebarn i Norges første drabantby, Lambertseter. Det var liksom mamma og jeg. Vi dro aldri på noen store utflukter hvis man ikke kunne kjøre dit med bil. Vi dro aldri på hyttetur hvis det ikke var moderne toalett i umiddelbar nærhet, og strømtilgang ble sett på som like viktig som mat og vann.

Var vi uheldig å få en veps inn i leiligheten vår i femte etasje, var det opp til meg å ta livet av den. Det var til gjengjeld den mest mandige oppgaven jeg fikk tildelt som liten. Så hvorfor forteller jeg dette? Hva har dette med et zombie-spill å gjøre? Hold den tanken.

Days Gone er en av de få, store eksklusive utgivelsene til Playstation 4 i 2019. Spillet kommer mot slutten av fantastisk konsollgenerasjon for Sony på et punkt der konsollens ytelse og kraft i stor grad er maksimert – noe blant annet fjorårets God of War demonstrerte. Nå som Playstation 5 er annonsert, kan vi si at Days Gone er de første notene av PlayStation 4s svanesang.

Apokalypsen = pølsefest

Spillet prøver å være veldig mye, men det er først og fremst en rendyrket enspillerhistorie satt i en postapokalyptisk åpen verden. Sleng på masse action ispedd overlevelseselementer og skrekk, og du har Days Gone. Mye å favne om, men for en mann som nærmer seg 120 kg, har jeg null problemer å med å tolerere mengde og volum.


En global pandemi har tatt livet av nesten hele menneskeheten, De som ikke er døde er stort sett zombier – i dette spillet kalt freakers.

Hovedpersonen Deacon St. John er i starten av spillet fanget i et uforklart kaos. Han ser seg nødt til å sende sin hardt skadde kjæreste av sted i et helikopter. Du velger ikke å slå følge, men blir igjen med din beste venn. Det er nemlig bare plass til to personer i helikopteret. Bros before hoes i apokalypsen, altså.

Assassins Creed og GTA

Sandkassen du har til disposisjon er ikke fylt av gladvold alá Grand Theft Auto. Dette er ikke en verden der du er på toppen av næringskjeden og kan herje fritt. Her lever du i en verden full av folk, dyr og vesener som alle er ute etter å ta deg hvis sjansen byr seg. Til gjengjeld føles de brutale handlingene du utfører mer riktige. Du dreper for å overleve.

Ps: Vil du ha flere spillanmeldelser? Hør podkasten vår der vi anbefaler film, spill, tv-serier og mye mer hver uke. Du finner alt her eller søk oss opp i ditt podkastprogram

Days Gone er åpenbart inspirert av mange spill. Utviklerne blander inn snikeelementer fra Assassins Creed-serien, og henter samtidig inn en god porsjon av stemningen fra av The Last of Us. Noen ganger føles det også som om jeg spiller et Uncharted-spill. Kanskje ikke så rart, for det er Bend Studio som er utvikleren her. Selskapet har to Uncharted-spill på PlayStation Vita på sin CV. Til tider minner Days Gone meg også på Red Dead Redemption 2, der en modder har bytta ut western-elementene med postapokalypsen.

Hopper over de kjedelige tingene

Days Gone har overlevelseselementer, men tar rennefart forbi de kjedelige metodene andre overlevelsesspill baserer seg på. Det er superenkelt å lage tingene du trenger: Hold inne L1, og alt fra eksplosiver til bandasjer og piler kan bygges nesten hvor og når som helst. Selv mens du løper med mutanter pustende og pesende etter deg, lar det seg raskt reparere et våpen eller lage flere bandasjer. Så lenge du har det du trenger i sekken da.

Det fine med en motorsykkel er at den ikke trenger å klappes, mates eller vaskes. Den trenger ikke å roes ned hvis den presses for hardt. Det en motorsykkel trenger er bensin etter en tur på veien, og skrapdeler til å reparere den hvis du finner det for godt å teste ut en ny snarvei.


En jernhest skal ikke styles med en fjong sadel eller en velstelt manke. Den skal ha nye dempere, bedre dekk, større motor, en kul frontlykt og kanskje til og med litt nitro for ekstra fart.

Days Gone inkluderer også jakt på dyr, men her gjøres det mer morsomt enn du kanskje forventer. Du kan velge å jakte etter spor, for så å felle et rådyr med et perfekt bueskudd. Eller du kan kjøre rett på dyret med motorsykkelen. Pels og kjøtt selger du for valuta i de forskjellige leirene du besøker. Kvaliteten på pelsen er det ikke så farlig med, kjapt og enkelt er nøkkelordene.

Nesten Brokeback Mountain

Spillet skinner som mest når mørket faller på, og du befinner deg i et område der du tror du har kontroll. Plutselig blir du oppdaget av noen fiender du har oversett, og musikken bygger seg opp. Mot deg stormer et hav av muterte mennesker. Du løper til det tryggeste du vet: Motorsykkelen. Den fusker litt, og vil ikke starte. Lyden av zombiene (eller freakers eller swarmers eller hva spillet kaller dem) er nesten ikke til å holde ut.

Du får endelig start på sykkelen, og forsvinner av gårde. Du kom deg unna denne gangen også. 

Mitt høydepunkt var personlig, og finner sted noen timer ut i spillet. Du skal transportere dine gode venn Boozer til en leir for å få hjelp. Den noe klisjefylte dialogen mellom to godt tatoverte karer på samme motorsykkel akkompagneres av den fantastisk låta Soldier’s eyes (fremført av Jack Savoretti). Jeg er nesten fremme, leiren kan skimtes i det fjerne, og melodien er i ferd med avslutte. Det hele er i ferd med bli et aldri så lite homoerotisk øyeblikk mellom to maskuline menn. Istedet feilberegner jeg svingen og treffer et vikepliktskilt. Vi kastes begge over styret på sykkelen og på skjermen står det «Boozer died». Tilbake til siste lagringspunkt er hele stemning ødelagt. Det som kunne ha blitt postapokalypsens svar på Brokeback Mountain ble spolert.

Mange småfeil

Days Gone er til tider upolert opplevelse. Når du starter opp spillet kan det ta flere minutter å komme til startmenyen. Så tar det nesten like lang tid komme seg inn i spillet. Noen av oppdragene du får, og tingene du gjør i denne verdenen føles ofte repetitive. Spesielt sideoppdragene er ofte mye av det samme, bare i litt forskjellige innpakning. Han/hun har gjort noe mot noen. Du skal hevne, hjelpe eller redde – gjerne i en god kombinasjon. Gå og drep personen og ta med bevis tilbake.


Det er irriterende høyttaleren på kontrollen brukes til avspilling av lydopptak du finner i spillet. Ofte starter disse mens du er midt i en annen dialog. At lyden kommer fra kontrolleren er ekstra irriterende siden jeg spiller med headset.

Days Gone er også fullt av småfeil: Fiender som forsvinner gjennom bakken, motorsykler som ligger halvveis ned i asfalten, historiedialog som kuttes fordi det er noe annet som skjer på skjermen. Også i oppdragene skjer det ting som ikke alltid henger på greip, Figurer blir stående fast og dialog som ikke henger på grep. Jeg har opplevd å måtte gå tilbake til tidligere lagringssted fordi figurene plutselig velger å bli stående i ro, og dermed ikke fører oppdraget videre.

Men ingen ting av dette kan sammenlignes med det som skjer to tredjedeler ut i spillet. Da begynner nemlig bildefrekvensen å falle. Tidvis ganske så drastisk. Ikke hele tiden, men ofte. Alt for ofte etter min mening. Det merkelig er at det ikke nødvendigvis er antallet fiender på skjermen som avgjør dette. Det skjer ofte ved endringer av været, og spesielt når du er på motorsykkelen din på vei gjennom landskapet. Noe som ikke gir spesielt god flyt i trafikken. Jeg har brukt en PS4 Pro ved gjennomspilling, så hvordan en vanlig PS4 håndterer dette blir spennende å se.

En vannklosettløs fantasi

For meg ble Days Gone likevel en flott opplevelse i en postapokalyptisk verden.

Jeg elsker plutselig å være den ensomme mannen, alene på veien med motorsykkel. Jeg som er avhengig av strøm og rent vann, og aldri var interessert i biler eller motorsykler, elsker av en eller annen grunn å leve ut en vannklosettløs fantasi.

Det er mange spill som tvinger deg til å overleve i en åpen verden, men utvikleren treffer noe i meg her. Jeg kommer i kontakt med urmannen i meg. Jeg faller for frihetsfølelsen. Jeg elsker å cruise rundt. Jeg bryr meg om karakterene og historiene. Jeg vil vite mer, og jeg gleder meg til å spille videre – til tross for alle feilene.

Og hvis Days Gone er starten på svanesangen for PlayStation 4, så er det en vakker sang Sony har begynt å spille for oss.

Ps. Før du stikker! Vi overlever helt uten annonser og sponsing, og får bidrag utelukkende fra folk som deg. Sjekk siden vår på Patreon og vurder å gi oss en slant. Tilbake kan du få eksklusiv podkast, brev fra Jon Cato og mye mer.

Apropos podkast – hør nyeste episode her:

Horizon: Zero Dawn – En forhastet dom

De første anmeldelsene av Horizon: Zero Dawn er ute, og mange gir full pott til spillet. Men det er som alltid LOLbua som har fasit.

Giantbomb gir toppkarakteren, Polygon gir 9,5 og Eurogamer 9 av 10 til Horizon: Zero Dawn. Ingen av oss i bua har rundet spillet og kan gi en endelig dom. Eller kan vi?

Et par timer bør da være mer enn nok til å felle en forhastet dom til et av årets store eksklusive PS4-spill.

Lars mener:

For det første. Zero Dawn? Tittelen er latterlig siden det første du ser er en grålysning. Dawn i massevis. Løgn fra første stund! Fra 10/10 går jeg umiddelbart ned til 9/10.

Ellers er introen vakker, men i en skog? Det er overraskende at det nye spillet i Forza Horizon-serien fjerner alle biler, men siden det nesten ikke finnes skikkelige veier i starten, godtar vi dette. Litt skuff, så nå er vi nede på 8/10.

Du kan imidlertid ri på noen roboter, men jeg har til gode å finne noen å race mot. 7/10.

Robotene jeg har kjørt rundt på har ikke radio. Uten Skrillex på øret når jeg drifter, uteblir den gode følelsen. 6/10.

Forhastet dom: Forza Horizon: Zero Dawn er et godt forsøk på en prequel til serien, men dette går for tregt før spillet åpner opp og du får kjøretøy. Man skulle også tro at hele verden har gått til helvete, og det er bare deprimerende: 5/10.

Jon Cato mener:

Er dette Lars’ søknad til Stand Up Norge, så tror jeg ikke han kan vente noen telefon fra Elina Krantz med det første.

(Lars: – SURPOMP JON CATO).

Horizon: Zero Dawn er kanskje Guerrilla Games sitt beste spill noensinne.

For meg har Guerrilla alltid vært i samme bås som Crytek: utviklere som er briljante på teknologi men middelmådige på spill. Killzone-serien ser spektakulær ut men er dørgende kjedelig å spille. Det samme med Crysis uansett hvor mye du skal forsvare grafikkort-innkjøpet ditt. Crytek og Guerrilla har alltid laget fantastiske verdener det har vært kjedelig å utforske.

Horizon viser at Guerrilla har modnet de siste årene. Dette er en lapskaus av elementer fra andre storspill. Du finner spor av Witcher her, Skyrim, Monster Hunter, Metroid, The Last of Us, Far Cry og Uncharted, alt i en spicy nederlandsk lapskaus.

Jeg liker hvordan Horizon har en åpen og dynamisk verden du kan utforske i eget tempo. Jeg liker hvordan våpen, fiender og terreng er dynamisk nok til å skape variasjon i kampene mellom deg og de mekaniske dinosaurene. Jeg liker spillets postapokalyptiske verden med all religion, overtro, frykt og usikkerhet som preger menneskene i den. Jeg liker at spillet gir deg som spiller nok frihet og ansvar til å være med å definere din egen spillopplevelse.

Forhastet dom: Dette er ikke noe spill som finner opp kruttet på nytt, det lener seg i stor grad på etablerte formler, men gjennomføringen er helt fenomenal. To tomler opp.

Hør mer om Horizon: Zero Dawn i ukens podcast – som spilles inn klokken 20 i kveld (mandag) her: www.twitch.tv/lolbua

LOLbuas Julekalender Luke 7 – En redningsaksjon for Titanfall 2

Julen er tiden for å gjøre gode gjerninger. Ved å kjøpe Titanfall 2 gjør du deg selv en stor tjeneste og hjelper samtidig oss som ønsker et tredje spill i serien.

Det er snart på tide at vi lager en Årets beste spill-spesial i LOLbua. Der vil Titanfall 2 være blant mine favoritter. Dette er den tragisk historien om spillet, og en bønn om hva du bør gjøre.

Magisk enspiller

Enspillerdelen er blant de beste opplevelsene jeg har hatt foran min TVi år, men dessverre har alt for få oppdaget dette. Spillet solgte nemlig langt mindre enn forventet.

I forrige uke ble det klart at  Titanfall 2 bare solgte en fjerdedel så mange kopier som av det første spillet. Det gjelder både fysiske og digitale utgaver.

Det mange har gått glipp av er en perle av en enspillerhistorie som , uten å dra sammenligningen for langt, minner meg om Portal 2 og Half Life.

weaponbalance

Overrasker hele tiden

Det kan være mange grunner til at spillet gjør det dårlig salgsmessig, men her vil jeg heller snakke om hva som gjorde mine 6-7 timer med Titanfall 2 magiske.

De forskjellige områdene du styrer den gigantiske mech-kompisen din på er varierte med ulike fiender som krever ulik tilnærming. Av og til bygges og dekonstrueres brettene mens du går på dem, og evnene du har til å dobbelhoppe og springe langs veggene får du bruk for stort sett hele tiden. Uten at det føles som en gimmik.

Dramatiske endringer i gameplay skjer også et stykke ut i fortellingen, men å si mer vil spoile store deler av et av Titanfall 2s beste overraskelser.

The feels

The Last Guardian (mer om det spillet senere) lykkes i å skape et bånd der du føler omsorg for andre enn deg selv i dataspill. Dette er sjelden vare, noe som gjør at det er herlig å kjenne the feels også i Titanfall 2.

Robotkompisen din er ikke livaktig på samme måte som Trico er i The Last Guardian men forholdet du får til BT-7274 er likevel sterkt og troverdig.

Legg til mye humor, herlig stemmeskuespill og kule våpenoppgraderinger, og jeg ser ingen grunn til at dette ikke skal være mye myyyye høyere på salgslistene enn spillet er i dag.

Om spillet er bra i multiplayer har jeg ingen formening om, men det kan kanskje noen av dere som leser dette gi en rapport om.

Sjekk også ut vår julekalender laget i samarbeid med Level Up der du kan vinne en awesome nyttårspremie i quizzen i slutten av videoen.

En kjapp Uncharted 4-omtale uten spoilers

uncharted
– En dag Sully, skal alt dette bli mitt?

Jeg er ikke verdens største Uncharted-fan, men smilte godt da jeg hadde runda det fjerde og kanskje siste spillet i serien onsdag denne uken. Jeg har prøvd mange spill, men få har gitt meg tilfredsstillelsen jeg følte da rulleteksten kom opp på skjermen.

Holy reverse cowgirl for en slutt.

Da er det rart at begynnelsen av spillet er så kjedelig og uinspirert med tafatt hopping fra hustak til hustak. Utviklerne Naughty Dog tar oss ikke til de kule områdene før etter noen timer. Joda. Du skyter litt, men ildvekslingene er fremdeles det kjedeligste med hele spillet for meg. Det føles som å måtte spise suppe før du får lov til å kaste deg over pannekakene. Litt plaffing, deretter kul utforsking av vakre omgivelser og historiefortelling, så litt mer skyting. Heller ikke denne gangen klarer jeg å bli venn med måten våpnene oppfører seg på.

Men så blir det bedre. Omgivelsene blir etter hvert så vakre at det er fristende å henge tven på veggen. Ok, du har kanskje tven hengende på veggen allerede, men du skjønner hva jeg mener.

Ps. Vet du at LOLbua også gir ut én podcast i uka, helt gratis? Sjekk nyeste epiosde her

Handlingen bygger sakte men sikkert mot noe som gjør at du bryr deg. Det er mye drama og feels mellom hovedpersonene, og jeg interesserer meg virkelig om hva som skjer med rollefigurene. Aldri før har Uncharted fortalt en historie jeg virkelig levde meg inn i, men det skjer denne gangen til de grader.

Men så er det litt mer skyting, og jeg hater spillet igjen. Nok en gang blir Drake massemorder. Herrejemini så mange hundre mennesker han skal ta livet av. Heldigvis kan du noen ganger snike deg rundt for å ta deg av fiendene.

Som vanlig får du både hummer og kanari i spillet. Ville actionscener, kjedelig skyting, båtrace, bilkjøring og mye mer.
Som vanlig får du både hummer og kanari i spillet. Ville actionscener, kjedelig skyting, båtrace, bilkjøring og mye mer.

Men så blir det pent og vakkert igjen og spillet byr snart på de sykeste actionsekvensene. Og omgivelsene da. Jeg klarer ikke slutte å tenke på dem. Du kan glede deg til å se hvor spillet tar deg. Jeg tør ikke tenke på arbeidstimene som er gått med til å bygge opp spillet og alle detaljene som fyller det.

Du havner for eksempel i Madagascar. Steppelandskap og fjellområder må utforskes. Store områder. Dessverre er det igjen lite å hente av å utforske de vakre omgivelsene så veldig nøye. Du får noen kjedelige skatter (som gir deg poeng slik at du kan låse opp bonusmateriale), men her kunne Uncharted ha lært noe av Tomb Raider. Der ga det mening å saumfare hver krik og krok av kartene. Du kunne jakte, samle ressurser og bygge nye ting. Her føles litt som om de flotte områdene bare er noe du skal fyke raskt gjennom. Men det er vel Uncharted-stilen.

Og så kommer de siste kapitlene av historien. Alt blir bare vakrere og mer imponerende. Jeg sitter foroverlent på stolen og må bare spille litt til. Hva skal skje? Hva er egentlig skatten vi er ute etter? Er han eller hun slem? Spørsmålene blir mange og jeg må ha svar på alle.

Og slutten innfrir. Så til de grader. Digger du Uncharted, kommer du til å elske dette spillet. Hater du Uncharted, kan det hende du kommer til å like dette du også. Bare gi det noen timer før det hele kommer igang.

Spillet kommer i salg 10. mai.

 

PS. Noe du lurer på? Spør og jeg svarer.

Det best pølse-puzzlespillet i historien