Kategoriarkiv: Nyheter

Radioteatret presenterer: Når kommer Pokémon Go til Norge?

pokemon

 

Vi har prøvd å finne ut når det vilt populære spillet Pokémon Go kommer til Norge. Det ble sluppet 6. juli i USA, Nya Zeland och Australien. Oi. Hører du at dialekta slår om til svensk?

 

SCENE 1 – En grå stue et sted i post oljefest-Norge. LARS sitter med sin telefon og chatter med resten av verden.

LARS: Hmm. Jeg lurer på når mobilspillet Pokémon Go kommer til Norge?

VERDEN: Vi vet ikke! Snart? Aldri? Miitomo ble sluppet av Nintendo i mars, men er fremdeles ikke å oppdrive her til lands.

LARS: Og Puzzle and Dragons, det mestselgende spillet i Japan, er selv etter mange år ikke å få tak i i Norge på mobil.

VERDEN: Alt går til helvete.

KARIUS: Det er dårlige tider du, BAKTUS.

LARS: Vent! Jeg har en idé! Jeg går til kilden. Til BERGSALA, svenskene som distribuerer det meste av Nintendo-ting i Norden.

 

SCENE 2: En sjuskete landstryker banker på. Dørmatten er malt i svenske farger

BERGSALA: Hej tjolahopp. Jajamennsann. Snikkarbua hoppfallera! Så du fant fram!

LARS: Ja. Dere har jo hovedkontor i Marios Gata til og med! Null problem.

BERGSALA: Okej. Men vi har egen pressetalskvinne i Norge. Du trenger ikke dra helt hit til Sverige.

LARS:…

BERGSALA: Hva undrade du på?

LARS: Når kommer Pokémon Go til Norge?

BERGSALA: Det må du spørre The Pokémon Company om

LARS: Javel. Hva med Miitomo? Når kommer det?

BERGSALA: Det vet vi ikke. Det skal komme til 100 land, også Norge.

LARS: Har ni hittat.. Nej, glem det. Takk så mycket.

 

SCENE 3: Lars prøver å google seg fram til kontaktinfo til noen i The Pokémon Company. Musikken til Mission: Impossible spiller (Vi oppdaterer hvis det skjer noe)

 

Dette hørespillet er basert på ekte hendelser og mailutveksling denne uken med Bergsala. De var veldig hyggelige, men vet muligens like lite som oss om tema. PS. Hvis du absolutt må prøve Pokémon Go kan du gjør det ved å gå hit og diskutere med andre Norske spillere. iOS-brukere kan laste ned spillet ved å skaffe seg Amerikansk iTunes-konto.

LOLbua er først og fremst en podcast om spill og populærkultur ispedd mye humor og Jäger Spice. Følg oss gjerne på Facebook og hør nyeste episode her:

 

LOLbua 122 – Summertime Love

 

Les også: Seks filmer baser på spill – Stort sett bare drit

Video: Vi anmelder X-Men Apocalypse på 35 sekunder

Les også: Hvordan jeg nesten begynte å hate Star Wars for andre gang

 

Video: Se oss rule i Mortal Kombat X

Vi minnes Jory

I episode 57 av LOLbua besøkte vi NM i Gameplay i 2015. Her hadde vi en håndfull gjester på besøk, inkludert Jory Prum, en amerikansk veteran innen lydproduksjon som tidligere har jobbet i Lucasarts.

Like etter GDC i år var Jory i en alvorlig trafikkulykke med motorsykkelen sin i San Francisco. Han omkom av skadene han pådro seg natt til lørdag 23. april.

De siste årene jobbet Jory mye i Norge. Han var venn og samarbeidspartner med de fleste norske spillutviklere og var en venn og en mentor for mange. Det er skrevet mange fine ord om Jory etter han døde, her er en håndfull tekster.

Jarle Grindhaugs nekrolog i Pressfire

Eurogamers Nekrolog

Kolleger minnes Jory

Jory gjorde inntrykk på oss i LOLbua også. Vi møtte ham både profesjonelt og på fritiden og hans bortgang har vært et sjokk for oss alle tre. For å hedre hans minne har vi funnet frem intervjuet vi gjorde med ham under NM i Gameplay i fjor. Det føles rart – men godt – å høre stemmen hans igjen. Hvil i fred, Jory.

Jory

Derfor gleder vi oss til Pyre

Våre beste E3-minner? Cadillac Hotel og Venice Beach. Outcast på Sony-festen i 2000 og Jane’s Addiction på samme fest i 2012. En uendelig strøm av Margaritas og Tacos på norsk aften, etterfulgt av klamme glimt fra Seventh Veil. Nattbading i Stillehavet, jukeboksen på Power House, Fotball-VM på The Cat and the Fiddle og Ribeye Steak på Muzzo og Frank.

Sannheten er at selve messa fort går i glemmeboka, en grøt av lange korridorer, vonde bein, støyende skjermer og overfylte messegulv med endeløse køer og svette løpeturer fra avtale til avtale. Den ene utvikleren mer lik den andre, spørsmålene våre på evig repeat.

Men noen avtaler husker man bedre enn andre. Aller best de møtene som ikke var avtalt og satt opp på forhånd, øyeblikk der man som to skip i mørket krysset hverandre og snakket sammen i noen minutter og seilte videre på sin ferd med en varme og en glede i hjertet.

Vi snakker om møtet med Greg Kasavin på E3 i 2011, et tilfeldig møte slengt i fanget vårt idet vi måtte vente i ti minutter på å slippe inn i den lille kinosalen til Batman: Arkham City for å få spillet demonstrert sammen med alle dem som hadde stått i kø i tre timer for å få slippe inn.

Ti minutters ventetid?

Vi ser skeptisk på klokka og PR-mannen til Warner Bros fronter sitt beste unnskyldende smil, tar tak i armen vår og loser oss gjennom kaoset på Warner-standen. Han plasserer oss ved et spill vi aldri har hørt om, introduserer oss til en skallet Hunter S. Thompson-lignende fyr og sier at han kommer tilbake og henter oss om syv minutter for Batman.

Det ble våre syv minutter med Bastion, et strålende actionrollespill som føltes som et friskt pust, et jordnært og hjertevarmt spill midt i en orkan av slitne og upersonlige inntrykk. Bastion var en oase i en hyperkommersiell ørken, vi slukte spillet med øyne og ører og fikk en hyggelig prat med spillets bakmann før vi ble kastet opp på tredemølla igjen – inn til Batman-presentasjonen der en hes konferansier løp rundt for å high-five oss og få opp stemningen.

 

Vi har fulgt SuperGiant Games siden da. Digget Bastion. Elsket Transistor. Vi beundrer måten de blander sjangre og elementer inn i en visuelt magisk verden med unik egenart. Deres nyeste spill, Pyre, ser like fortryllende ut som forgjengerne. Vi skimter en videreføring av det unike kampsystemet fra Transistor som blander rundebasert taktikk med renspikka action. Vi er nysgjerrig på boka og trylleformlene som blir vist frem og vi liker at spillet har en visuell stil og bakhistorie som minner oss om The Banner Saga. Pyre tenner oss på mange plugger.

Få japanske ringetoner med Hasse Hope!

Ringetoner til mobilen er hot. Her kan du laste ned filer til din Nokia 3210 og andre utgaver. Vi har ikke sjekket, men dette skal også fungere på Sony Ericsson W810i.

Stor takk til forrige ukes gjest Hasse Hope (hør episoden her) som har spilt inn ringetonelydene.

 

Ringetone 1 – Hva i helvete er det som foregår!?

 

Ringetone 2 – «Din venn har en veldig vakker penis»

 

Ringetone 3 – «Du har en veldig interessant rumpe»

 

Her er en av de mange reklamespottene vi har tenkt å kjøpe plass til på kanaler som MessTV og TV2 Zebra:

Slik gjør du PC hot & sexy, mhmm

En Ferrari er hot. En kokeplate er hot. Men hva med PCer? Jon Cato mener konseptet mangler sexappeal. Det prøver vi å gjøre noe med i ukens sending, noe du får utdrag fra her.

 

 

Hør hele episoden her

Vi anbefaler deg å abonnere på podcasten, noe du kan gjøre via ditt favorittpodcastprogram. Her finner du oss på iTunes. Der håper vi også at du kan gi oss noen stjerner og en liten anmeldelse. For å abonnere på Android tykker du her. Her er RSS-feeden. 

Du MÅ spille Journey – STFU Jostein Hakestad

I går ble det klart at Journey kommer til Playstation 4 21. juli. Spillet fra thatgamecompany forteller en historie uten dialog men mange feels, og er blant undertegnedes aller største favoritter fra PS3-æraen.

I et drømmelandskap lager du din egen fortelling og møter kanskje andre spillere som du kan slå følge med på reisen som aldri blir tydelig definert. Journey oppleves best uten å vite så mye om spillet, men du opplever utforsking, noe oppgaveløsning, masse flott grafikk og god musikk. Thatgamecompany skjønner hvor gøy det kan være å bevege seg gjennom områder, hoppe og fly, uten at du trenger så veldig mye mer. Kall det gjerne anti-Batman.

 

Her er launchtraileren:

 

Den beste omtalen av spillet kommer kanskje fra Playstation-sjef Shuhei Yoshida. I Playstation Blogcast episode 99 rangerer han spillet som sin favoritt av alle PS3-titlene. Han sier ikke et ord om grafikk og teknikk, men om sin bestemor og en historie om en jente som mistet sin far. Slike assosiasjoner får du ikke av så mange andre spill. Yoshida, som må være den mest likanes karen i spillindustrien (bortsett fra Jon Cato), kan du høre liste opp sine topp 10 spill her fra 1.24.00.

 

 

Liker du Journey, bør du også prøve Flower. Det stammer fra samme selskap, og er enda en oppvisning i hvordan du lager unike spill som kanskje vil røre deg innerst i sjelen. Også dette spillet er remaket og finnes på PS4.

Så ikke lytt til vår venn i RadCrew som mener at nettopp Journey og Flower er oppskrytt. STFU Jostein Hakestad.

 

journey

Jon Cato blir sjef i Krillbite

LOLbua-programleder, spilljournalist og forfatter Jon Cato Lorentzen overtok i dag som sjef i det norske spillstudioet Krillbite.

En av Norges mest kjente spilljournalister, Jon Cato Lorentzen, har i dag fått ny og spennende jobb i selskapet Krillbite Studio. Lorentzen har, siden han ga opp drømmen om å bli fengselsvakt, jobbet med spill siden 1996 da han først sto bak disk i Akers Mic i Oslo. Deretter har han jobbet i publikasjoner som Manual, Faro Journalen, Spill.no og GameReactor. I den siste tiden har Lorentzen vært fast spaltist i Aftenposten og bidratt i VGTV-programmet LevelUP. Han har også vært medforfatter for boken Barndommens TV-spill.

Så vidt vi vet betyr avtalen at Jon Cato nå skal slutte i LevelUP og Aftenposten. Harstadværingen er minst kjent for å være del av podcasten og nettstedet LOLbua, noe han lover å fortsatt sette av tid til.

Jon Cato kommenterer ansettelsen slik:

– I AM SUPER EXCITED TO FINALLY BE A GAME DEVELOPER GUY!

Vi vet ikke hvorfor han har begynt å snakke på engelsk, men mener å se at CEO-tittelen umiddelbart har gått han til hodet.

I Krillbites egen pressemelding, sier han dette på norsk:

I tyve år har jeg jobbet med å kritisere, kommentere og dekke spill i mange ulike medier, som journalist, redaktør og forfatter. Flere av disse årene har jeg vært tett på innsiden av den internasjonale spillbransjen via ulike bransjemedier. For meg føles det veldig naturlig å ta steget fra journalist og kritiker til å bli daglig leder for den mest spennende spillutvikleren i Norge akkurat nå.

Gjesp. Vi anbefaler han å studere studiosjef Dave Lang (som Lars har mancrush på), som har til vane å gjøre intervjuer i stupfylla, som her:

 

 

Krillbite har hovedkontor i Hamar og er mest kjent for det prisvinnende spillet Among the Sleep. Selskapet jobber for tiden med sitt neste prosjekt, noe vi helt sikkert vil høre (for) mye om i fremtidige LOLbua-sendinger.

Krillbite Studio er en del av Hamar Game Collective, og har ni ansatte. Among the Sleep har til nå solgt over 100.000 eksemplarer til PC. Studioet jobber nå med Sony og Microsoft for å få spillet ut på PlayStation 4 og Xbox One i høst.

Her finner du traileren til Among the Sleep, som du bør teste hvis du ikke allerede har gjort det.

 

 

Etter det LOLbua forstår, kom avtalen i havn under Norsk spillkonvent i forrige uke, ogLars har slitt med å ikke røpe noe før arbeidsforholdet ble offentliggjort i dag klokken 13.

Slik ser dagens mann ut, fotografert av Jarle Hrafn Grindhaug.

Lars og Magnus i LOLbua gratulerer så mye!

Ps. Hvis du ikke kjenner til Lorentzens innsats, ber vi deg lytte til en episode som denne, tatt opp midt på natta i forrige uke under Norsk spillkonvent på Klækken. En del alkohol var involvert.

Jon

 

– Nesten et mirakel at det gikk greit

Ragnar Tørnquist fortalte i dag om fordelene og bakdelene ved å gi ut et episodebasert spill.

I dag holdt Ragnar Tørnquist åpningsforedraget under Norsk spillkonvent der han sa at det nesten var et mirakel at episode 2 kom ut. Les videre for å finne ut hvorfor. I sitt timelange foredrag gikk Norges kanskje mest kjente spillutvikler gjennom utviklingen av Drømmefall kapitler, og sa med en gang fra at han skulle være ærlig:

– Hvis det er noen journalister her, husk at dette er en prat mellom venner.

Vi er absolutt venner av Red Thread Games, men må selvsagt si fra om noe av det som ble sagt. Tørnquist har erfaringer bare de færreste i norsk spillindustri besitter, erfaringer også de som ikke har anledning til å være på spillkonventet kan dra nytte av. De sensasjonelle avsløringene kom heller ikke, men heller en grei gjennomgang av de positive og negative sidene ved å gi ut et spill i episodeform.

IMG_1980

Tørnquist sier at Telltale games på en måte har «eid» den episodebaserte sjangeren. Mens de i hovedsak har fortalt det som kan kalles avsluttende historier i kapitler av spill som The Walking Dead, har Life is Strange valgt å fortelle en lengre historie delt opp i episoder. Det siste er måten Drømmefall kapitler valgte, men egentlig ville Tørnquist og teamet gi ut spillet i sin helhet.

– Vi startet Red Thread i 2012 der målet var å lage avslutningen på Drømmefall. I 2014 kom avslutningen om å lage spillet i fem episoder.

Nøyaktig hvorfor forteller Tørnquist ikke (eller vi fikk det ikke med oss), men vi regner med at det ville ta for lang tid å lage hele spillet, og inntektene måtte komme så snart som mulig.

– Å lage episodebaserte spill er vanskelig og veldig annerledes enn å lage et helt spill, sier Tørnquist som har lært mye gjennom produksjonsperioden. Her er et bilde som viser selskapets arbeidsflyt:

IMG_1976

Red Thread Games valgte å bruke strukturen på spillet slik det lå, bare delt opp i episoder. Det brakte sine egene utfordringer. Formell produksjon på episode 1 startet i april 2014. Release kom i oktober. Mottakelsen var god, blant annet fra oss i LOLbua, som mente at dette var noe av det ypperste av historiefortelling i dataspill på lenge. Spesielt lot vi oss fenge av den troverdige og naturlige dialogen. Metacritic-scoren ble imidlertid 72, noe vi mener er litt lavt.

Salgstall vil Tørnquist ikke si noe om i dag, men episode 1 av Drømmefall kaptiler havnet på forsiden av GOG og Steam, og fikk mange klikk på Apples iTunes-butikk.

Problemene med å lage episodebaserte spill kommer sterkest fram etter release av episode 1. Distribusjonskanaler som Steam, var for eksempel skeptiske til å selge Drømmefall kapitler i episodeform. Red Thread selger spillet som én hel sesong, men hva skjer hvis episode 1 ikke selger godt, og utviklerne ikke har råd til å lage flere episoder?

– Ansvaret for kundene er skremmende og vanskelig å definere, sier Tørnquist.

Mens første episode hadde rundt 4 timer spilletid for de fleste, skulle det bli nesten dobbelt så mye for episode 2.

Tilbakemelding fra fans gjorde at Tørnquist og teamet ville øke størrelsen på episoden. Målet var å gi ut oppfølgeren i februar. Den kom i stedet i mars.

– Venter man for lenge mellom episoder får du ikke noe driv i historien. Da glemmer folk hva som har skjedd og de blir ikke hekta på samme måte.

Her er kanskje den største utfordringen for episodespill, noe vi i LOLbua har nevnt flere ganger. Vi kjøper dem gjerne, men spiller kanskje helst slike spill når alle episodene ligger klare.

– Vår største utfordring er å skape god flyt med en lengre historie, sier Tørnquist.

Noe av det som bremset episode 2, var at svært få av elementene fra del 1 ikke ble brukt igjen. Store mengder grafikk og skripting ble gjort helt fra bunnen av.

– Vi hadde ikke nok tid. Vi hadde bare noen få måneder til å lage noe som var mye større enn den første episoden. Det var helt sykt. Spillet måtte bugtestes på tre platformer, og all bugtesting måtte skje av oss selv. At det gikk greit er nesten et mirakel.

Del 2 av spillet kom i mars. Mottakelsen var igjen blandet, der noen mente episoden var bedre enn den foregående. Andre mente den var dårligere.

For episode 3, som nå ferdigstilles, valgte Red Thread å begrense spilletiden mot rundt 8 som mange brukte for å gjøre ferdig episode 2.

– Vi valgte å bruke mer tid på bugfiksing og gjøre spillet bedre. Noe av det viktigste var å gjenbruke mer av det som allerede var laget. Spesielt på grafikksiden, men også mye annet. Vi ville også pusle spillet sammen raskere og forbedre verktøyene.

Tørnquists fordeler med å lage episodebaserte spill:

  • Kjempegøy å lage episodebaserte historier.
  • Spillerfeedback gjør at ting blir bedre. Selv om det er kort tid mellom historiene hører vi på spillerne.
  • Hvis en karakter er veldig populær, kan vi bruke denne mer.

Fallgruver under produksjonen av å lage episodebaserte spill:

  • Kan gå lang tid mellom hver episode. Spesielt når hver episode er en del av en større helhet.
  • Fare for å gjøre spillet større enn man kan takle.
  • Fare for å gå tom for penger under veis.
  • Ikke gjør episodebaserte spill av feil grunner. Vi gjorde det fordi vi var nødt til det, men vi har fått det til å fungere.

Norsk spillkonvent og E3

I dag er en usedvanlig travel dag for LOLbua der både Jon Cato og Lars deltar på Norsk spillkonvent i Klækken hotell på Hønefoss. Samtidig starter E3 i kveld der vi streamer Microsofts pressekonferanse direkte klokken 1830.

På Klækken har spillkonventet akkurat startet når vi skriver dette, hvor deltakerne fra norsk spillbransje får resultatene fra en undersøkelse om bransjen som presenteres av Virke produsentforeningen. F.eks:

  • For tiden er 1,9 millioner kroner gjennomsnittsbudsjettet for et spill.
  • 25 spill kom på markedet i 2014. Man venter 74 spill i 2015.
  • Omsetningen ventes å nå 500 millioner kroner innen kort tid.
  • 90 prosent av omsetningen for norske spill skjer i utlandet.

Ellers har vi spilt inn første del av vår Klækken-spesial-podcast med god stemning i bilen fra Oslo til Hønefoss der vi også hadde Tor-Steinar Nastad Tangedal, redaktør i Gamer.no som passasjer.

Vi planlegger flere oppdatereringer fra Klækken etter hvert som vi opplever flere foredrag. Her er dagsplanen:

 

09.00 Kaffe og registrering
10.00 Åpning v/ Norsk filminstitutt
10.05 Hvor står vi? Spillundersøkelsen. v/ Virke produsentforeningen
10.30 Drømmefall kapitlér v/ Red Thread Games AS
11.30 Kort beinstrekk
11.45 Warhammer Arcane Magic v/ Turbo Tape Games AS
12.15 Post mortem: Shiftlings v/ Rock Pocket Games AS
12.45 Lunsj
14.00 Post mortem: Among the Sleep v/Krillbite AS
14.30 Lansering: «Dos and dont’s»
15.15 Få ut skiten! v/ Jack Kristoffersen Wulff
15.45 Pause
16.15 Work in Progress 1
17.00 Minimalistiske spill v/ Tim Garbos og Martin Kvale
17.30 Pause og innsjekking
18.30 Spillquiz (+ aperitiff) v/ John Cato Lorentzen og Lars Richard Olsen

FullSizeRender

Norske ninjaer

Norske ninjaer er ikke daglig kost i dataspill. Selskapet Agens som har laget en rekke apper og spill for kommersielle aktører lanserte denne uken The Last Ninja Twins. Søksmål fra System 3 er forhåpentligvis ikke på vei i posten, for dette spillet er ganske finurlig.

Det er et tilsynelatende enkelt plattformspill der man løper fra venstre til høyre på skjermen og trykker fingeren på skjermen for å hoppe (eller dobbelthoppe) over hindre. Sett det, spilt det, men twisten her er at man styrer to små ninjaer og må trykke på høyre eller venstre på skjermen for å hoppe med den forreste eller bakerste. Det blir fort for mye for våre begrensede LOLbua-hjerner, men artig når vi endelig klarer å manøvrere de to forbi alle hindre og i mål.

Ikke minst fungerer det overraskende bra som samarbeidsspill på samme skjerm. Intimt og fint.

Spillet sliter med en noe ustabil billedoppdatering, selv på kraftpluggen iPhone 6+, noe som forhåpentligvis blir fikset kjapt. Det er også en overdose av trailere man må gjennom i starten av spillet om man foretrekker å ikke betale for spillet (som man får tilbud om etter hvert).

Trailer her:

 

Ninja