Microprose topp fem: tredje- og andreplass

Hvilke fem Microprose-spill er mine favoritter? Jeg fortsetter nedtellingen mot nummer en i dag. Klikk her for å lese om femte og fjerdeplassen på lista.

3. Gunship

Det er en klassisk scene i Apokalypse Nå der Wagner runger ut av høyttalerne og de amerikanske helikoptrene kommer flyvende lavt mot en strand og bombarderer en landsby sønder og sammen. Jeg elsker lukten av napalm om morgenen, og hele den regla der. Og i mange svette timer foran min Commodore 64 kunne jeg nesten lukte napalm der jeg manøvrerte meg forsiktig frem mot målet i mitt eget helikopter.

Gunship handler om å fly et Apache kamphelikopter, og jeg elsket det. I motsetning til flysimulatorer der du er nødt til å suse avgårde i full fart hele tiden for å holde deg flyvende kunne man snike seg frem i Gunship. Lokalisere fienden og gjemme seg bak en ås i nærheten. Sakte stige opp i lufta og fyre av noen raketter før man dukker bak åsen igjen, ute av syne. Det var et taktisk element og en nerve i spillet jeg aldri fikk fra Microprose sine mange flysimulatorer.

Jeg brukte mange timer på å bli Colonel i spillet og samle alle medaljene. Det var en metodisk og tålmodig svenneprøve å bli god i Gunship.

2. Pirates!

Det beste spillet Sid Meier har laget. Drømmende. Eventyrlig. Taktisk. Variert. Stemningsfullt. Livet som sjørøver i Karibien var usedvanlig engasjerende og levende i Pirates! Sid Meier klarte å balansere strategi og taktiske valg med et minimalistisk narrativ og en følelse av at du alltid la ut på eventyr når du kastet loss i en havn.

Spillet har et strategisk bakteppe der konflikter mellom de fire landene som hersket i karibien åpner opp uante muligheter for deg som kaptein. Det handlet om å røve til seg penger og skip. Rekruttere mannskap. Finne skatter. Delta i sjøslag. Fekte. Og kanskje til og med klare å gifte seg og pensjonere seg.

Det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hva det var som gjorde Pirates så magisk. Det var litt av det samme som i Elite – en følelse av eierskap og frihet. Du brydde deg om kapteinen og skuta og mannskapet ditt, og ønsket en best mulig skjebne for dem. På mange måter et spill forut for sin tid.

I morgen kommer førsteplassen. Du vil ikke TRO hvilket spill som jeg har rangert på topp!

Topp 5 Microprose

I denne ukas Spillrevyen kan du høre om at den gamle spillutgiveren Microprose er tilbake. Microprose var et kjent og kjært navn blant mange spillere på 80- og 90-tallet, og spesialiserte seg i simulator og strategispill. De ble opprinnelig stiftet av spillskaperen Sid Meier og forretningsmannen «Wild» Bill Stealey, og de to ble et prakteksempel på hvordan et radarpar bestående av en kreativ skaper og en rå forretningsmann kan utfylle hverandre perfekt og bygge opp en millionbedrift.

Å se Microprose-logoen igjen var et skikkelig nostalgikick for meg, og jeg begynte med en gang å mimre tilbake til gamle Microprose-spill. Jeg var stor fan av mange av dem. Og etter noen kvelder med grubling har jeg klart å rangere dem og. Her er den, mine topp fem Microprose-spill!

5. Civilization 2

Det første Civilization hadde en del mangler, men Civilization 2 var så og si perfeksjon ut av eska. For mange var dette første møtet med det som skulle bli kjent som X4-sjangeren. Å bygge opp sitt eget samfunn fra steinalder til atommakt var en magisk reise.

Selv sliter jeg alltid med spill i denne sjangeren når riket mitt blir for stort. Jeg elsker spill som Civilization 2 i starten, når jeg bare har noen få byer og styrker og god oversikt over infrastruktur og utbygging. Så faller jeg mer og mer av jo større riket blir og jo flere ting man må holde styr på. Da blir det for upersonlig for meg. Noe som er en av grunnen til at jeg liker det splitter nye strategispillet Old World så godt, fordi det tvinger deg til å ha en personlig relasjon til riket ditt gjennom hele spillet.

Civilization 2 var likevel magisk da det kom. Godt balansert med masse å mestre.

4. Formula One Grand Prix

Geoff Crammond er en av mine favorittutviklere gjennom tidene. Han lagde et av tidenes beste (og mest stressende) grublespill i spillet The Sentinel på Commodore 64, men det var racingspill som han virkelig brant for. Det ambisiøse Revs satte en ny standard for racingspill, mens Stunt Car Racer er og forblir et av de mest nytenkende og innovative racingspillene som noen gang er laget.

Best av alt var likevel Formula One Grand Prix. Den mest nøyaktige simulasjonen av Formel 1 som var laget så langt. Dette spillet var min «Drive to Survive» i 1991, gjennom Geoff Crammonds spill lærte jeg meg alt om alle team og sjåfører og ble interessert i Formel 1. Jeg fulgte ekte løp via TV og aviser med Senna og Mansell, og jeg var med og konkurrerte i virtuelle løp sammen med mine venner Tore og Per Arne.

Spillet hadde en original multiplayer der man kjørte på skift. Vi kjørte 100%-løp der spillet lot hver spiller kjøre 5-6 runder før man byttet til neste spiller. Det var ekstremt nervepirrende å sitte og se på en kompis prøve å kjøre forbi sin egen bil. De fleste løpene varte i nærmere to timer, og stort sett hele sommeren 1992 ble tilbrakt i leiligheten til Per Arne der vi konkurrerte i alle løpene i sesongen.

I morgen avslører jeg tredje- og andreplassen på min rangeringsliste over Microprose sine fem beste spill. Her er nyeste episode av Spillrevyen der vi snakker om Microprose sin oppstandelse.

Intervjuet av NRK

Tidligere i år lenge før korona i det som føles som en annen tid og verden, ble jeg intervjuet av Anders Wiig Letnes i studentavisen Presset som ville lage en sak om norsk spillbransje og Mosaic. I kjølvannet av den ble jeg kontaktet av Alexander Fredriksen som ville lage en sak for NRK som spant videre på et av punktene i intervjuet – den manglende spilldekningen i norske medier.

Intervjuet med ham ble gjennomført for over to måneder siden. Men saken ble ikke publisert før i går på grunn av koronautbruddet og nyhetsfokuset.

Jeg har ikke voldsomt mye å legge til, saken får frem synspunktene mine på en fin måte. Dette handler ikke om at jeg vil ha dekning for spillene vi lager i Krillbite i norske aviser, det handler om at jeg savner en stemme fra de norske kulturredaksjonene som hjelper oss å forstå spill og hva spill gjør med oss. Som tar pulsen på spillkulturen og gir oss perspektiver. Vi hadde slike stemmer før, men nå er de forvist til spesialmedier som Pressfire og Gamer.no – som begge gjør en fenomenal jobb med å fremheve dataspill som kulturuttrykk.

Nytt Tony Hawk

Som tenåring så jeg filmer som Back to the Future og Gleaming the Cube (norsk tittel: Skate or Die!), som selvsagt førte til at jeg drømte om skateboard. Det var helt utelukket, fikk jeg beskjed om fra min mor. Skateboard var nemlig strengt forbudt i Norge, så det kunne jeg bare glemme sa mamma.

Jeg fikk utløp for mine skate-fantasier i spill som 720 Degrees og Skate or Die, men det var vel ikke før Tony Hawk’s Pro Skater kom på Playstation at skateboard-spillene for alvor tok av.

Dessverre ble jeg aldri bitt av Tony Hawk-basillen, selv om alle vennene mine rundt elsket det. For meg var det litt småkjedelig å rulle rundt og prøve å samle komboer og høyest mulig poeng. Det beste med Tony Hawk-serien var for meg soundtracket, som var en helt fantastisk potent blanding av punk, rock og rap. Banebrytende og tematisk spot on.

Nå kommer en oppdatert utgave av de to første spillene i serien. Jeg gleder meg på vegne av alle fans av spillene som nå har markert 4. september i kalenderen sin for et tårevått gjensyn. Også koser jeg meg med en av mine favoritt Dead Kennedys-låter i traileren.

Taika Waititi lager Star Wars

Thor: Ragnarok er kanskje min favoritt blant alle Marvel-filmene. Av den enkle grunn at den er laget med glimt i øyet og uten en eller annen klam og for stram kreativ hånd presser produksjonen inn i det samlebåndet de fleste Marvel-filmene er produsert på. Regissør Taika Waititi fikk spørsmål om hvordan han klarte å lage en så lettbeint, artig og sprudlende film som skilte seg litt ut fra resten av Marvel-filmene, og svarte humoristisk at det hjalp å filme på New Zealand så ikke Disney kunne snoke rundt på settet og korrigere alt mulig hele tiden.

Jeg har vært fan av Taika Waititi lenge. Han lager filmer fulle av optimisme og glede og en slags naiv og smittende humor. Min favorittfilm fra Waititi er Hunt for the Wilderpeople, en usedvanlig varm og lun fortelling om en tykk adoptivgutt og en gretten stefar.

Når Disney nå har fortalt at Waititi skal få lage en Star Wars-film er det bare å håpe på det beste. Disney er ikke kjent for å ta sjanser i Star Wars-franchisen. Phil Lord og Christopher Miller som lagde The Lego Movie skulle opprinnelig regissere Han Solo-filmen Solo, men fikk sparken fordi de ønsket å lage den mer som en komedie enn en actionfilm, og den trauste veteranen Ron Howard ble hyret inn for å fullføre filmen. Jeg håper Waititi får mer eller mindre frie tøyler til å gå amok i Star Wars-universet.

Waititis evne til å kombinere det lettbeinte med det alvorlige, til å få deg til å le samtidig som du tenker, er hans beste styrke. Jeg håper og tror vi får en Star Wars-film som føles mer som en Waititi-film enn enn George Lucas-film.

H.R. Giger

Torsdagens visning av kommende tredjepartsspill til Xbox ble en eneste lang lapskaus av spill med pistoler, biler, sport og action som stort sett fløt over i hverandre til slutt. Noen få spill skilte seg ut.

Det ene var Call of the Sea, debutspillet til spanske Out of the Blue, et puzzlebasert førstepersons eventyrspill som så ut som en blanding av Sea of Thieves og Myst (disclaimer: i Krillbite jobber vi med spillets utgiver Raw Fury, som også er utgiver av Mosaic).

Det andre spillet som vekket min interesse var Scorn, et skrekkspill inspirert av kunsten til sveitseren H.R. Giger og polske Zdzisław Beksiński. Om du ikke visste det, så er monsteret i Alien designet av H.R. Giger, og jeg var stor fan av hans erotiske og organisk-mekaniske kunst som tenåring.

Jeg vet ikke noe mer om Scorn, men det så akkurat passe mørkt og mystisk ut til at jeg føler jeg ikke trenger å vite noe mer. Dette skal jeg prøve når det kommer kun basert på det visuelle.