MMO-ene er på vei til de evige nerf-marker

Det er endelig slutt på behovet for å forklare forkortelsen MMORPG. Ikke fordi alle nå vet svaret, men fordi ingen lenger bryr seg.

Min definitive favorittsjanger i oppveksten var såkalte pek-og-klikk-spill, eventyrspill som på 80- og 90-tallet representerte noe av det gjeveste spillbransjen hadde å by på. Solide historier ble illustrert på – på den tiden – vakre 2D-bakgrunner, og det var hjernen, ikke refleksene, som spilte førstefiolin. Quest-spill, kalte vi dem, og Lucasfilm/Lucasarts var best i klassen. Jeg husker derfor godt da hele sjangeren praktisk talt døde. Året var 1998. Spillet var Half-life.

For Valve gjorde noe få før dem hadde gjort: De tilførte en dyp og engasjerende historie i et skytespill. Og det var liksom det eneste kortet eventyrsjangeren hadde å spille. Kanskje sammen med de vakre 2D-bakgrunnene, som for lengst var hentet inn og gjort overflødige av bykset i grafikkteknologi på 90-tallet. Et par krampetrekk i form av (det fantastiske) Grim Fandango og (det ikke fullt så fantastiske) Escape from Monkey Island senere, og ingen utenfor Tyskland lagde eventyrspill lenger.

De gamle er eldst
Nå, mer enn et hundeliv senere, står MMO-spillene overfor den samme situasjonen. PC-folket har for lengst beveget seg over til andre sjangre, som MOBA-gigantene DOTA2 og LOL, og de dalende salgstallene makter ikke lenger å rettferdiggjøre den kostbare og tidkrevende prosessen som kreves for utvikling av et konkurransedyktig MMO.

Gigantene er fremdeles World of Warcraft og Lineage 2, som har holdt stand mens så å si alle utfordrere har kommet og gått i mellomtiden. Nye MMO-er ligner enten på alt vi har spilt før, eller blir for eksperimentelle for sjangerens konservative publikum. Når Blizzard nå skraper sitt hemmelige prestisjeprosjekt Titan etter syv års utvikling, er det en god pekepinn for hvor det bærer. Når neste WoW-tilleggspakke Warlords of Draenor nå slippes, er det nok først og fremst for å bremse tapet av det fremdeles imponerende antall spillere, ikke å skape nye.

Legendary drops. Slår alt: [youtube id=»7SXAE7MCTM8″ width=»620″ height=»360″]

Blodfattig Destiny
Men hvor eventyrspillene hadde sitt endelikt i Half-life, mangler fremdeles den store MMO-killeren, for å bruke et populært uttrykk fra sjangeren. Det nærmeste vi kommer i dag er Destiny, som i beste fall er et blodfattig forsøk på bruk av MMO-elementer utenfor sjangeren. Men skissen er der, og med et par (hundre) oppdateringer med nytt innhold, skal vi ikke se bort fra at PC-spillenes gamle kjepphest blir overlatt til nostalgikere og innbitte Blizzard-fans. Prosessen er i hvert fall i gang, om ikke like raskt som med eventyrspillene på 90-tallet.

Jeg liker å si at eventyrsjangeren aldri døde, men lever videre i moderne utgivelser. En rusten, gammel doning er partert for deler, som brukes i nyere, mer moderne biler som har livets rett. Det samme skjer nok med MMO-spillene. Vi er for lengst i gang med å grinde etter stats og utstyr i andre spill, og lagbasert samarbeid er ikke lenger forbeholdt PC-ene. Flere og flere skytespill bruker klassebaserte systemer, og vi har så vidt begynt å skimte en trend med såkalt endagame-innhold. Det er vemodig, men til slutt faller behovet for de rendyrkede MMO-ene bort.

Det fine er at geeks som meg, som elsker å bruke et grusomt antall timer på å spikke på characteren min eller krige meg gjennom omfattende oppdrag sammen med to-tre andre som deler den samme avhengighetsdannende mentaliteten som meg, får mulighet til å gjøre det en hel haug av andre steder enn før. Og det må vi være glade for. Så kan vi heller i smug krysse fingrene for at noen finner det for godt å gjenskape den gode, gamle følelsen fra de første årene med WoW, med noen tidkrevende, utfordrende og kreative bosser, bortgjemt i taktisk utformede huler krydret med hemmelige kister fulle av digg.

TL;DR: MMO-sjangeren forsvinner kanskje, men ikke ennå, og den vil uansett leve videre når andre sjangre rapper de beste bitene.