Nintendos nye mobilspill!

Ved hjelp av en Corroder og en Femme Fatale (google it) klarte vi å bryte alle subrutiner og hacke oss inn i Nintendos R&D-server. Der fikk vi lastet ned noen helt ferske skjermbilder fra mobilspill Nintendo har under planlegging. ENJOY!

Flappy Yoshi

1. Super Flappy Yoshi

I Super Flappy Yoshi skal den sjarmerende dinosauren flakse og fly mellom rør i Soppriket. En engasjerende ferdighetsprøve som krever kjappe reaksjoner og skarp presisjon. For en liten sum penger kan spilleren kjøpe ulike Nintendo-figurer som kan ri på ryggen til Yoshi! HVEM VIL DU FRAKTE? Nintendo lar deg velge selv senere i 2015, på Android og Iphone.

 

Zelda Micro

2. The Legend of Zelda: Cash is King

Få ting er vel mer irriterende i et Zelda-spill enn å rusle inn i butikken og oppdage at du ikke har nok rupees til å kjøpe bomber eller hjerter eller den flasken du så gjerne vil ha. Da er det ut å klippe gress og knuse vaser i evigheter i håp om å få råd. Kanskje må du til og med oppgradere lommeboken underveis så den kan holde flere rupees! Moderne spillere har ikke tid til slikt. Mobilspillet The Legend of Zelda: Cash is King tilbyr travle spillere muligheten til å kjøpe ting i butikken for ekte penger slik at man slipper den evige rupee-grinden. Takk, Nintendo!

 

yoshis-cookie

3. Yoshi’s Candy Crusher

Hurra! Ingen skal påstå at Nintendo ikke tenker på fansen. Fan-favoritten Yoshi’s Cookie fra Super Nintendo gjenoppstår i mobil utgave, men denne gangen med sukkertøy i stedet for kjeks! Yoshi’s Candy Crusher vil engasjere hele familien som sammen med Yoshi og Mario prøver å matche sukkertøy i ulike farger. Alle vet jo at kjeks er tørt og guffent og fulle av salt. Sukkertøy, derimot er søte og deilige. Akkurat som Nintendo. Mmmmm!

 

 

Maritim skrekk: Sunless Sea

Postulat: skal et spill være genuint skummelt må det være uforutsigbart.

Tenk tilbake til korridorene i Resident Evil-herregården. Lyden av stilletthælene under S.T.A.R.S.-soldatenes spesialproduserte militærstøvler klikker og klakker gjennom ganger og haller. Husker du den L-formede korridoren med vinduene? Her var det strengt tatt bare å løpe til døra. Klikk-klakk-klikk-klakk-KRÆSJ. Zombie-hunder gjennom vinduet og deg selv og håndkontrollen liggende i sjokk på gulvet.

Ja, Resident Evil var skummelt. Første gang. Det var nytt og guffent og brukte teknikker fra filmbransjen for å skremme oss. Men spill gjennom det en gang til og du vil oppdage at det er større sjanse for at håndkontrollen havner på gulvet når den glipper ut av hånda di etter du har sovnet foran skjermen. Resident Evil var en one-trick-pony, et skriptet skrekkshow som trykker på de rette knappene i den samme rekkefølgen på det samme tidspunktet hver gang.

Steam Sunless

Tilbake til postulatet: de genuint skumle spillene er de uforutsigbare. Som klarer å skremme oss på nytt og på nytt. Der spillsystemet dirigerer spillets elementer i en urytmisk dans vi ikke klarer å lære takten til.

Derfor grøsser jeg på ryggen på nytt og på nytt når jeg kaster loss i Sunless Sea. Sunless Sea er et rogue-spill, et spill der kart og innhold genereres tilfeldig hver gang man spiller. Et spill der man ikke kan lære seg hvor busemennene gjemmer seg og stålsette seg på forhånd. Et spill der man blir tvunget til å omfavne mørket og håpe på det beste. På nytt og på nytt.

Tankene går til Amiga-klassikeren Ports of Call mens mitt utsultede og vettskremte mannskap returnerer til London for litt etterlengtet hvile. Ports of Call utviklet av H.P. Lovecraft. Allerede fra spillets start gjør det sitt beste for å sette meg ut. Vi er i London i 1880, men London har blitt begravd i mørke. Ned under jorda. Her er referanser til en nylig avsluttet krig mot Helvete. Mennesker som nærmer seg døden kjøper seg likkister og bestiller plass på båt til de dødes by. Monstre, vampyrer og det som verre er lurer ute i det mørke havet. Navnet er London men spillverdenen er totalt fremmed.

Ssss

Jeg må lese, om navigatøren min og det lokale universitetet. Om kapellet langt mot nord og de tre vampyrsøstrene som bor i en herregård bygd på et skjær. H.P. Lovecraft-referansene florerer og tekstene er gode. Mørke, vage og tidvis poetiske. Dette er ikke et spill med actionscener og mellomsekvenser. Skrekken og stemningen formidles i stor grad via ord og det er spillerens egen fantasi og visualiseringer av det teksten beskriver som skaper uroen. Frykten. Angsten.

Jeg står nok en gang på dekk og seiler inn i mørket. Jeg har skrudd av dekkslampen for å spare brennstoff. Alt jeg hører er bølgenes skvulp og skipsklokker bak meg. Jeg seiler inn i det ukjente. «Noe beveger seg mot skroget» fører mannskapet opp i skipsloggen. Frykten ombord stiger. En gigantisk krabbe kan skimtes i horisonten. Vi har kanonkraft nok til å drepe den enkelt, spørsmålet er bare hva vi skal gjøre med den etterpå? Spise den og spare litt ressurser mens mannskapet grøsser på ryggen over hva de dytter i seg eller skjære den opp og samle litt kunnskap om den som vi kan selge på universitetet?

sunless-sea3

Hver reise ut i mørket i Sunless Sea er en reise ut i det ukjente. En ferd mot nye dilemmaer og problemstillinger. Og selv om tekster og beskrivelser og hendelser repeterer seg fra spillomgang til spillomgang er tekstene og beskrivelsene så godt skrevet at det gjør ikke noe. De suger deg inn i denne mørke og skumle spillverden der det egentlig ikke er så veldig godt å være, men jeg klarer ikke å holde meg unna.

For vi er da nysgjerrige mennesker? Vi vil vite hva som gjemmer seg der ute i mørket? Fullføringsgenet til gameren i oss lengter etter å fylle hele det mørklagte kartet med øyer og skjær og navn og steder. Koste hva det koste vil fra vår mentale helse.

Sunless Sea er lansert til PC og kan kjøpes på Steam eller GOG.com.

Love – en anmeldelse av Destiny

Uansett hva vi gjør har vi lyst til å spille mer Destiny.

Men vi forstår ikke hvorfor.

Vi klager og syter over alt som kunne vært bedre.

Men vi vender tilbake.

På nytt og på nytt.

Destiny.

Hvorfor passer du ikke inn i våre forutinntatte meninger om hva et spill skal være?

Hvorfor gjør du det så vanskelig for oss?

Hvordan holder du ut å se anmelder på anmelder forsøke å dissekere moroa di når svaret på spørsmålene de stiller er at Destiny er mer enn summen av sine enkeltelementer?

Hvordan våger du å insistere på at skyting alene skal være nok til å tilfredsstille oss?

Hvorfor serverer du oss ikke en historie?

Hvorfor er du ikke et bedre rollespill?

Hvorfor spør vi alle de feil spørsmålene?

Du er rar, Destiny.

Kompromissløs.

Uregjerlig.

Udefinerbar.

Og det er derfor vi elsker deg.

Forza-farze

Omtrent annenhver måned kjører jeg til Drammensbadet. Et par ganger i året kjører jeg til Halsnøy i Sunnhordland. Det blir også noen langturer til en fjellhytte ved Fagernes i løpet av året. Ellers lar jeg for det meste bilen stå i garasjen.

Å kjøre bil er nemlig ganske kjedelig. Selv om jeg cruiser i 120 nedover E6 mot Fredrikstad eller manøvrerer hårnålssvinger ned fra Haukelifjell. Jeg har 141 hestekrefter under panseret, jeg kan aksellere slik at jeg blir presset bak i bilsetet, men jeg kjeder meg bak rattet.

Jeg føler heller ingen spenning når jeg suser rundt på Silverstone i Forza Motorsport 5. Jeg aksellererer og bremser, bøller meg frem blant de andre bilene. Triller i høy hastighet gjennom svinger og over lange strekninger. Landskapet er flatt, omgivelsene består stort sett av gress og reklameplakater. Det er aldri spektakulært, det er aldri nervepirrende. Jeg driter i om jeg kommer på første eller fjerdeplass – erfaringspoengene og de virtuelle pengene tikker inn uansett.

Forza Motorsport 5 er klinisk, realistisk og fornuftig bilkjøring, akkurat som når jeg kjører til Drammensbadet med baksetet fullt av barn som gleder seg til å svømme.

Jeg vil ikke ha fornuft i bilspillene mine. Jeg vil at bilspillene skal være som bilreklamene, ikke som søndagsturene gjennom Sandvika på vei til Drammensbadet. I bilreklamer er alt lov, alt er sexy, alt kan skje. Jeg vil ha hastigheter som gjør at jeg klamrer meg fast til håndkontrolleren, brekkslædding i 200 kilometer i timen og spektakulære og fantasifulle landskap fulle av fossefall, vindmøller, bakketopper og vill landskapsarkitektur. Jeg vil ha spektakulære kræsj og mangel på respekt for fysikkens lover.

Jeg spiller ikke bilspill for å kjøre bil, jeg spiller bilspill for å flykte fra monotonien rundt hvordan det faktisk er å kjøre bil.

Forza Motorsport 5 er fornuftig. Kjøremotoren er presis. Drivatar-systemet gjør motspillerne uforutsigbare. Bilbanene er gjenskapt fra virkeligheten med en voldsom nøyaktighet. Det grafiske grensesnittet lar meg fordype meg i alt mulig rundt bilkjøring. Jeg skjønner at dette er gøy for bilentusiaster.

Men jeg kommer ikke bort fra det faktum at jeg kjeder meg. Jeg savner en blondine i passasjersetet og en adrenalinfylt reise på tvers av Europa i en åpen Ferrari.

Beste rollespill 2014?

Det kan være nostalgien har tatt overhånd: Gullkantede minner om rollespillkvelder på Stangnes utenfor Harstad med femten Shadowrun-bøker i ryggsekken og et bord fullt av terninger kan være med å farge mine inntrykk av rollespillet Shadowrun Dragonfall. Vi spilte mye Shadowrun en periode. Cyberpunk 2020 ble for mørkt, et eller annet med orkene og dragene og magien og gatesamuraiene tiltalte oss mer i Shadowrun. Jeg hamstret regelbøker og utvidelsesbøker og presenterte den ene Mr. Johnson etter den andre.

Jeg prøvde Super Nintendo-spillet lenge etter vi var ferdige med det vanlige rollespillet. Det fascinerte, til tross for at det var på svensk.

Så kom Shadowrun Returns – et 3D isometrisk rollespill med rundebaserte kamper og Shadowrun-reglene i bunn. Komplett med avansert nivådesigner slik at alle kan lage sine egne eventyr. Jeg spilte det og, men falt ikke helt for historien. Den ble for vag. Karakterene husker jeg knapt. Men kampsystemet funket.

shadowrun_dragonfall_debut

Det skulle en ny nedlastbar kampanje til: Shadowrun Dragonfall, før jeg virkelig falt for nye Shadowrun. Vi har forlatt Seattle og inntatt Berlin. Et oppdrag går galt. Lederen dør. Tråder må nøstes opp.

Shadowrun: Dragonfall har historien, karakterene og nerven som kampanjen i Shadowrun Returns manglet. Mysteriet som skal løses avdekkes lag for lag, tempoet er akkurat passe med god sprending mellom spenningskurvene. Karakterene er minneverdige – her er nok av intriger mellom lagmedlemmer og mystiske bikarakterer med egne agendaer. Spillverdenen føles fortsatt litt vel stilistisk og kulisseaktig men jeg klarer å leve meg inn i den.

Og spillet har masse nerve. Med en gang jeg begynner å bry meg om spillkarakterene øker også spenningsnivået i kampsekvensene. Kampsystemet har mye til felles med XCOM, men karakterene man disponerer har langt mer varierte evner. Spillet har i tillegg engasjerende sideoppdrag og bra dialog komplett med ferdighetsbasert utforskning der spillfigurens evner avgjør fremgangsmåten.

I dag ble spillet annonsert i en ny frittstående utgave med masse ekstramateriale. Sjansen er stor for at du gikk glipp av denne perlen ettersom den opprinnelig var et tillegg til Shadowrun Returns. Nå har du ingen unnskyldning lenger. Jeg er nesten gjennom Dragonfall og gleder meg allerede til å begynne på nytt med en ny spillfigur i Director’s Cut-versjonen. Lanseres 18. september og de av oss som er så heldige å ha spillet fra før får den oppgraderte versjonen gratis.