Fremtidens UpgradeGate-strategi

2013 (venstre) og på lansering (høyre)

CD Project RED skapte urealistiske forventninger til The Witcher 3, og nå står internett i flammer. Det ville aldri skjedd dersom de hadde fulgt vår revolusjonerende markedsstrategi.

Årets foreløpig største lanseringshøydepunkt er endelig ute, og internett reagerer forutsigbart med eder og galle av bibelske proporsjoner. Som kjent finnes det få opplevelser som kan måle seg med go’følelsen fra å heve seg over noe tilsynelatende alle liker, spesielt når det viser seg at det ikke lever opp til forventningene til de som hadde stilt forventningene sine til 11.

Før-bilde
Slik så teksten ut tidlig i skrivingen, rundt 2014. Se så bra den er nå til sammenligning!

Vi snakker selvsagt om blomsterplukkersimulatoren The Witcher 3: The Wild Hunt, utviklet av polske CD Project RED. Gjennom en rekke tiltak har studioet fremmedgjort både spillere, spillkultur og PC-en som spillplattform, og øverst på lista over forbrytelser mot menneskeheten finner vi to år gamle skjermbilder med høyere detaljnivå enn det ferdige produktet. Det har forståelig nok resultert i et hav av fråde og flammer på nett.

LOLbua tar tak
Siden det åpenbart er første gang noensinne at noe slikt har skjedd, og det på ingen måte er noe vi er veldig, veldig, veldig vant til å se, ser vi at det er behov for umiddelbare tiltak for å forhindre at denne grusomheten skal gjenta seg. I dag presenterer LOLbua derfor en ny markedsføringsstrategi for aspirerende spillutviklere og –utgivere: skjermbilder som garantert kan innfris. Trikset er å senke forhåpningene, og heller overraske positivt på lansering. Her har i første omgang Konami, EA og Nintendo fått litt starthjelp, men dette er noe vi føler alle i grunn burde kaste seg på.

 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
metal gear solid v preview

Mirror’s Edge 2
mirrors edge 2-2

The Legend of Zelda Wii U
zelda

Magnus er en noob

Masterclass- HotS

På tide å bli u-noob. Live, og det i beste sendetid.

HotS1
Jeg skjønner ikke bæret av dette.

Da jeg jobbet i Akers Mic for snart femten år siden, førte Jon Cato og en kollega, som holdt til på bakrommet til spillbutikken, en liste over alle spillsjangere jeg hevdet å ikke ha peiling på. Hvis en kunde spurte meg om Warcraft III var bra, innledet jeg ofte salgspitchen min med «jeg spiller lite strategispill, men…». Jeg følte det var en ærlig tilnærming, og foretrakk å flagge min grunnleggende uvitenhet først som sist, i stedet for å skrøne spill på kundene.

Dette resulterte raskt i en pinlig lang liste over alt jeg holdt meg unna av spill, og det var en liten tankevekker. Selv om jeg føler at jeg med årene har blitt flinkere til å senke skuldrene og begi meg ut på utfordringer som er helt fremmede for meg, er det fremdeles forlokkende å holde seg til det man er best til, og slippe å kjenne på den ekle følelsen av å være elendig til noe.

Først ut: MOBA
Men nå er det nok, på tide å konfrontere disse indre demonene en gang for alle. Og det live på internett. Først ut er en skikkelig kjepphest, en sjanger jeg ikke skjønner bæret av: MOBA-spill. Heldigvis har Blizzard laget klart en så dempet utgave av sjangeren at de ikke en gang vil kalle det MOBA, nemlig Heroes of the Storm, så forhåpentligvis vil dette funke som en grei inngangsport til sjangeren som totalt dominerer e-sport for tiden.

What

 Til hjelp har jeg Filip Mauricio Fløgstad, kjent som tidligere gjest i LOLbua, head honcho på spillforumet Spillegal.no og generell gladgutt. Han er også ganske så ok i HotS, og har vært så kul at han har samlet et  team for å gi meg en solid innføring i spillet. Så hvis du også suger i MOBA, eller føler at terskelen er skummelt høy for å begynne å spille, kan du begynne med å henge deg på LOLbua på Twitch, og stille  spørsmål til Filip. Kveldens sending (fredag 15/5) begynner kl åtte.

Har du imponerende ferdigheter i et spill eller en sjanger, og lyst til å lære det bort til en totalt grønn idiot? Og gjøre det live på Twitch? Send en mail til kontaktÆTlolbua.no, så ser vi hva vi kan få til!

MMO-ene er på vei til de evige nerf-marker

Det er endelig slutt på behovet for å forklare forkortelsen MMORPG. Ikke fordi alle nå vet svaret, men fordi ingen lenger bryr seg.

Min definitive favorittsjanger i oppveksten var såkalte pek-og-klikk-spill, eventyrspill som på 80- og 90-tallet representerte noe av det gjeveste spillbransjen hadde å by på. Solide historier ble illustrert på – på den tiden – vakre 2D-bakgrunner, og det var hjernen, ikke refleksene, som spilte førstefiolin. Quest-spill, kalte vi dem, og Lucasfilm/Lucasarts var best i klassen. Jeg husker derfor godt da hele sjangeren praktisk talt døde. Året var 1998. Spillet var Half-life.

For Valve gjorde noe få før dem hadde gjort: De tilførte en dyp og engasjerende historie i et skytespill. Og det var liksom det eneste kortet eventyrsjangeren hadde å spille. Kanskje sammen med de vakre 2D-bakgrunnene, som for lengst var hentet inn og gjort overflødige av bykset i grafikkteknologi på 90-tallet. Et par krampetrekk i form av (det fantastiske) Grim Fandango og (det ikke fullt så fantastiske) Escape from Monkey Island senere, og ingen utenfor Tyskland lagde eventyrspill lenger.

De gamle er eldst
Nå, mer enn et hundeliv senere, står MMO-spillene overfor den samme situasjonen. PC-folket har for lengst beveget seg over til andre sjangre, som MOBA-gigantene DOTA2 og LOL, og de dalende salgstallene makter ikke lenger å rettferdiggjøre den kostbare og tidkrevende prosessen som kreves for utvikling av et konkurransedyktig MMO.

Gigantene er fremdeles World of Warcraft og Lineage 2, som har holdt stand mens så å si alle utfordrere har kommet og gått i mellomtiden. Nye MMO-er ligner enten på alt vi har spilt før, eller blir for eksperimentelle for sjangerens konservative publikum. Når Blizzard nå skraper sitt hemmelige prestisjeprosjekt Titan etter syv års utvikling, er det en god pekepinn for hvor det bærer. Når neste WoW-tilleggspakke Warlords of Draenor nå slippes, er det nok først og fremst for å bremse tapet av det fremdeles imponerende antall spillere, ikke å skape nye.

Legendary drops. Slår alt: [youtube id=»7SXAE7MCTM8″ width=»620″ height=»360″]

Blodfattig Destiny
Men hvor eventyrspillene hadde sitt endelikt i Half-life, mangler fremdeles den store MMO-killeren, for å bruke et populært uttrykk fra sjangeren. Det nærmeste vi kommer i dag er Destiny, som i beste fall er et blodfattig forsøk på bruk av MMO-elementer utenfor sjangeren. Men skissen er der, og med et par (hundre) oppdateringer med nytt innhold, skal vi ikke se bort fra at PC-spillenes gamle kjepphest blir overlatt til nostalgikere og innbitte Blizzard-fans. Prosessen er i hvert fall i gang, om ikke like raskt som med eventyrspillene på 90-tallet.

Jeg liker å si at eventyrsjangeren aldri døde, men lever videre i moderne utgivelser. En rusten, gammel doning er partert for deler, som brukes i nyere, mer moderne biler som har livets rett. Det samme skjer nok med MMO-spillene. Vi er for lengst i gang med å grinde etter stats og utstyr i andre spill, og lagbasert samarbeid er ikke lenger forbeholdt PC-ene. Flere og flere skytespill bruker klassebaserte systemer, og vi har så vidt begynt å skimte en trend med såkalt endagame-innhold. Det er vemodig, men til slutt faller behovet for de rendyrkede MMO-ene bort.

Det fine er at geeks som meg, som elsker å bruke et grusomt antall timer på å spikke på characteren min eller krige meg gjennom omfattende oppdrag sammen med to-tre andre som deler den samme avhengighetsdannende mentaliteten som meg, får mulighet til å gjøre det en hel haug av andre steder enn før. Og det må vi være glade for. Så kan vi heller i smug krysse fingrene for at noen finner det for godt å gjenskape den gode, gamle følelsen fra de første årene med WoW, med noen tidkrevende, utfordrende og kreative bosser, bortgjemt i taktisk utformede huler krydret med hemmelige kister fulle av digg.

TL;DR: MMO-sjangeren forsvinner kanskje, men ikke ennå, og den vil uansett leve videre når andre sjangre rapper de beste bitene.