LOLbuas julekalender luke 6 – Krise på Klækken

Klækken

Velkommen til luke 6 av LOLbuas julekalender. Dette er en spesialpodcast fra Norsk spillkonvent tidligere i år hvor vi blant annet snakker med  Owlboy-utvikler Jo Remi Madsen fra D-Pad Studio og Through the Woods-utvikler Anders Hillestad fra Antagonist.

I tillegg får du høre krisen som oppsto da LOLbua misforsto reglene på Klækken hotell og fikk gult kort av arrangørene. Som vanlig i spesialepisodene drikker vi ekstra mye og sier enda dummere ting enn vanlig.

En morsom detalj er at det var midt oppi galskapen du hører i dette opptaket at Jon Cato forhandlet fram sin nye jobb som sjef for Krillbite.

Spillkonventet er en årlig samling av norske utviklere arrangert av Virke Produsentforeningen, Norsk filminstitutt og Kreativt Europa. Årets konvent ble holdt 15. og 16. juni, men vi har spart episoden til vår julekalender.

Vi anbefaler deg å abonnere på podcasten vår for mer moro, noe du kan gjøre via ditt favorittpodcastprogram. Her finner du oss på iTunes. Der håper vi også at du kan gi oss noen stjerner og en liten anmeldelse. Følg oss på Facebook og Twitter.

Tidligere luker:

Luke 1 – Intro til kalenderen 

Luke 2 – Vår ukjente japanske spillfortid

Luke 3 – LOLbua 95 – Spillåret 1995

Luke 4 – Lyden av spilljula

Luke 5 – The Prozac is strong in this one

– Nesten et mirakel at det gikk greit

Ragnar Tørnquist fortalte i dag om fordelene og bakdelene ved å gi ut et episodebasert spill.

I dag holdt Ragnar Tørnquist åpningsforedraget under Norsk spillkonvent der han sa at det nesten var et mirakel at episode 2 kom ut. Les videre for å finne ut hvorfor. I sitt timelange foredrag gikk Norges kanskje mest kjente spillutvikler gjennom utviklingen av Drømmefall kapitler, og sa med en gang fra at han skulle være ærlig:

– Hvis det er noen journalister her, husk at dette er en prat mellom venner.

Vi er absolutt venner av Red Thread Games, men må selvsagt si fra om noe av det som ble sagt. Tørnquist har erfaringer bare de færreste i norsk spillindustri besitter, erfaringer også de som ikke har anledning til å være på spillkonventet kan dra nytte av. De sensasjonelle avsløringene kom heller ikke, men heller en grei gjennomgang av de positive og negative sidene ved å gi ut et spill i episodeform.

IMG_1980

Tørnquist sier at Telltale games på en måte har «eid» den episodebaserte sjangeren. Mens de i hovedsak har fortalt det som kan kalles avsluttende historier i kapitler av spill som The Walking Dead, har Life is Strange valgt å fortelle en lengre historie delt opp i episoder. Det siste er måten Drømmefall kapitler valgte, men egentlig ville Tørnquist og teamet gi ut spillet i sin helhet.

– Vi startet Red Thread i 2012 der målet var å lage avslutningen på Drømmefall. I 2014 kom avslutningen om å lage spillet i fem episoder.

Nøyaktig hvorfor forteller Tørnquist ikke (eller vi fikk det ikke med oss), men vi regner med at det ville ta for lang tid å lage hele spillet, og inntektene måtte komme så snart som mulig.

– Å lage episodebaserte spill er vanskelig og veldig annerledes enn å lage et helt spill, sier Tørnquist som har lært mye gjennom produksjonsperioden. Her er et bilde som viser selskapets arbeidsflyt:

IMG_1976

Red Thread Games valgte å bruke strukturen på spillet slik det lå, bare delt opp i episoder. Det brakte sine egene utfordringer. Formell produksjon på episode 1 startet i april 2014. Release kom i oktober. Mottakelsen var god, blant annet fra oss i LOLbua, som mente at dette var noe av det ypperste av historiefortelling i dataspill på lenge. Spesielt lot vi oss fenge av den troverdige og naturlige dialogen. Metacritic-scoren ble imidlertid 72, noe vi mener er litt lavt.

Salgstall vil Tørnquist ikke si noe om i dag, men episode 1 av Drømmefall kaptiler havnet på forsiden av GOG og Steam, og fikk mange klikk på Apples iTunes-butikk.

Problemene med å lage episodebaserte spill kommer sterkest fram etter release av episode 1. Distribusjonskanaler som Steam, var for eksempel skeptiske til å selge Drømmefall kapitler i episodeform. Red Thread selger spillet som én hel sesong, men hva skjer hvis episode 1 ikke selger godt, og utviklerne ikke har råd til å lage flere episoder?

– Ansvaret for kundene er skremmende og vanskelig å definere, sier Tørnquist.

Mens første episode hadde rundt 4 timer spilletid for de fleste, skulle det bli nesten dobbelt så mye for episode 2.

Tilbakemelding fra fans gjorde at Tørnquist og teamet ville øke størrelsen på episoden. Målet var å gi ut oppfølgeren i februar. Den kom i stedet i mars.

– Venter man for lenge mellom episoder får du ikke noe driv i historien. Da glemmer folk hva som har skjedd og de blir ikke hekta på samme måte.

Her er kanskje den største utfordringen for episodespill, noe vi i LOLbua har nevnt flere ganger. Vi kjøper dem gjerne, men spiller kanskje helst slike spill når alle episodene ligger klare.

– Vår største utfordring er å skape god flyt med en lengre historie, sier Tørnquist.

Noe av det som bremset episode 2, var at svært få av elementene fra del 1 ikke ble brukt igjen. Store mengder grafikk og skripting ble gjort helt fra bunnen av.

– Vi hadde ikke nok tid. Vi hadde bare noen få måneder til å lage noe som var mye større enn den første episoden. Det var helt sykt. Spillet måtte bugtestes på tre platformer, og all bugtesting måtte skje av oss selv. At det gikk greit er nesten et mirakel.

Del 2 av spillet kom i mars. Mottakelsen var igjen blandet, der noen mente episoden var bedre enn den foregående. Andre mente den var dårligere.

For episode 3, som nå ferdigstilles, valgte Red Thread å begrense spilletiden mot rundt 8 som mange brukte for å gjøre ferdig episode 2.

– Vi valgte å bruke mer tid på bugfiksing og gjøre spillet bedre. Noe av det viktigste var å gjenbruke mer av det som allerede var laget. Spesielt på grafikksiden, men også mye annet. Vi ville også pusle spillet sammen raskere og forbedre verktøyene.

Tørnquists fordeler med å lage episodebaserte spill:

  • Kjempegøy å lage episodebaserte historier.
  • Spillerfeedback gjør at ting blir bedre. Selv om det er kort tid mellom historiene hører vi på spillerne.
  • Hvis en karakter er veldig populær, kan vi bruke denne mer.

Fallgruver under produksjonen av å lage episodebaserte spill:

  • Kan gå lang tid mellom hver episode. Spesielt når hver episode er en del av en større helhet.
  • Fare for å gjøre spillet større enn man kan takle.
  • Fare for å gå tom for penger under veis.
  • Ikke gjør episodebaserte spill av feil grunner. Vi gjorde det fordi vi var nødt til det, men vi har fått det til å fungere.

Norsk spillkonvent og E3

I dag er en usedvanlig travel dag for LOLbua der både Jon Cato og Lars deltar på Norsk spillkonvent i Klækken hotell på Hønefoss. Samtidig starter E3 i kveld der vi streamer Microsofts pressekonferanse direkte klokken 1830.

På Klækken har spillkonventet akkurat startet når vi skriver dette, hvor deltakerne fra norsk spillbransje får resultatene fra en undersøkelse om bransjen som presenteres av Virke produsentforeningen. F.eks:

  • For tiden er 1,9 millioner kroner gjennomsnittsbudsjettet for et spill.
  • 25 spill kom på markedet i 2014. Man venter 74 spill i 2015.
  • Omsetningen ventes å nå 500 millioner kroner innen kort tid.
  • 90 prosent av omsetningen for norske spill skjer i utlandet.

Ellers har vi spilt inn første del av vår Klækken-spesial-podcast med god stemning i bilen fra Oslo til Hønefoss der vi også hadde Tor-Steinar Nastad Tangedal, redaktør i Gamer.no som passasjer.

Vi planlegger flere oppdatereringer fra Klækken etter hvert som vi opplever flere foredrag. Her er dagsplanen:

 

09.00 Kaffe og registrering
10.00 Åpning v/ Norsk filminstitutt
10.05 Hvor står vi? Spillundersøkelsen. v/ Virke produsentforeningen
10.30 Drømmefall kapitlér v/ Red Thread Games AS
11.30 Kort beinstrekk
11.45 Warhammer Arcane Magic v/ Turbo Tape Games AS
12.15 Post mortem: Shiftlings v/ Rock Pocket Games AS
12.45 Lunsj
14.00 Post mortem: Among the Sleep v/Krillbite AS
14.30 Lansering: «Dos and dont’s»
15.15 Få ut skiten! v/ Jack Kristoffersen Wulff
15.45 Pause
16.15 Work in Progress 1
17.00 Minimalistiske spill v/ Tim Garbos og Martin Kvale
17.30 Pause og innsjekking
18.30 Spillquiz (+ aperitiff) v/ John Cato Lorentzen og Lars Richard Olsen

FullSizeRender