Visste du at Prince of Persia gjorde mange av spillene som kom etterpå dårligere?

I min sinte ungdomstid pleide jeg å kjøre rundt i Harstad i min fars Opel mens jeg hørte på kassetter med det amerikanske punkbandet Dead Kennedys. Ironien i at denne privilegerte 19-åringen spiste godteri og drakk cola mens han kjørte rundt i sin fars bil og hørte på punkmusikk som raste mot vårt konforme forbrukersamfunn, slo meg aldri på den tiden.

Jeg digget Dead Kennedys. Jeg likte det politiske budskapet og sparkene mot det etablerte amerikanske middelklassesamfunnet. En av platene het “Give me convenience or give me death”, et enkelt ordspill på det amerikanske slagordet “give me liberty or give me death”. Den moderne amerikaneren kjempet ikke lenger for friheten til å jakte egen lykke, til å være sin egen herre eller bestemme sin egen skjebne. Nå jaktet de på bekvemmelighet, komfort, velstand og minste motstands vei. Livet skal ikke være en kamp lenger, det skal være mest mulig behagelig.

Bekvemmelighet

For de av dere som hører på podcasten LOLbua (som jeg vil tro er de fleste av dere) vet dere kanskje at jeg holder på med en “ren” gjennomspilling av The Witcher 3: Jeg har fjernet minikartet i hjørnet. Jeg har fjernet alle retningsmarkører. Jeg har også innført en regel om at det ikke er lov å bruke hurtigreise.

MONSTERHVISKEREN: Geralt of Rivia treffer gamle kjente i The Witcher 3 – The Wild Hunt. Foto: CD Project Red

Det gjør at spillet tar tid, jeg må ta frem det store kartet, se hvor jeg skal, plotte en rute, se etter landemerker på kartet jeg kan navigere etter, og så legge vekk kartet og ri eller gå mot målet mens jeg følger med på omgivelsene. Det er langt mindre bekvemmelig enn å bare ri i retning av en markør på kompasset og følge med på den GPS-plottede ruten på et minikart i hjørnet som passer på at jeg beveger meg riktig.

Men det gir meg en helt annen tilstedeværelse i spillet. Det er mer jobb å finne frem, det er mer jobb å utforske – men belønningen kommer i form av at jeg får et mer intimt forhold til spillverdenen og en mye større følelse av å være tilstede i spillet.

Å utvikle spill handler ofte om å balansere bekvemmelighet og tilgjengelighet mot utfordring og mestringsfølelse. Det er en vanskelig balansegang, og jeg synes mange moderne spill lener seg alt for mye mot bekvemmelighet og tilgjengelighet, på bekostning av mestringsfølelse, innlevelse og utfordring.

Ingen konsekvenser

Prince of Persia: Sands of Time fra 2003 var et slags startskudd for denne ubalansen. Gjenopplivingen av den klassiske serien kom med et genierklært tilskudd i form av en spoleknapp. Var du så uheldig å manøvrere litt feil så du hoppet i døden kunne du ganske enkelt spole tilbake tiden slik at den akrobatiske prinsen ble dratt opp fra avgrunnen og tilbake på avsatsen, klar til å prøve på nytt med litt mer presisjon denne gangen.

SPISSHAKEPRINSEN: Det aller meste er provoserende på dette bildet fra Prince of Persia. Foto: UbiSoft

Jeg var en av dem som hyllet spillskaperne for denne funksjonen. Frustrasjonsnivået sank, man kom seg lettere gjennom nivåene, spillet ble enklere – opplevelsen mer bekvemmelig!

Det er egentlig ikke noe galt med spolefunksjonen i Prince of Persia, men den ble startskuddet for funksjoner i spill som alle har som formål å gjøre spillopplevelsen enklere, mer bekvemmelig. Resultatet er til slutt spillopplevelser helt uten konsekvenser.

Prince of Persias arv kan vi finne i Uncharted-spillene. Som regel stormer jeg gjennom alle utforskningssekvenser i spillet med dødsforakt. Jeg løper utfor stup mens jeg trykker på hoppeknappen fordi jeg har full tillit til at spillet styrer meg i riktig retning – og skulle jeg dø så er jeg på magisk vis tilbake på den samme fjellhylla igjen. Alle klatresekvenser er meningsløse – jeg trykker vilt på hoppeknappen mens jeg roterer spaken rundt fordi jeg vet at Drake bare hopper videre til neste feste av seg selv, og faller jeg ned er jeg tilbake til der jeg var på fem sekunder. Det er bekvemmelig å utforske i Uncharted, for det er helt ufarlig, krever ingenting av deg som spiller bortsett fra at du følger kompasset videre til neste sekvens. Spillet belønner deg heller ikke med mindre du mener pen grafikk, vittige onelinere og skriptede mellomsekvenser er belønning nok i seg selv.

Jeg elsker bekvemmelighet RUNDT selve spillingen. At man kan kjøpe omtrent alt som finnes av spill med et museklikk på Steam. At spillene lastes ned på noen få minutter og så kan spilles. At man enkelt kan spille med venner på nett. At man ikke må bruke en halvtime for å optimalisere performance i spillet. Herregud, jeg har blitt så komfortabel med digitale løsninger og tilgjengelighet at jeg ikke orker å spille et spill på Playstation 4 hvis jeg kun har det på plate og ikke digitalt, fordi det betyr at jeg må ta en plate ut av et cover og bytte med den plata som står i konsollen, og det gidder jeg ikke. Jeg har til og med kjøpt Bloodborne digitalt på Playstation 4, selv om jeg har det på plate fra før av, bare for å slippe å bytte disk!

Taxi i London

Jeg stjeler funksjonen fra Prince of Persia og spoler tiden tilbake, til tiden rundt årtusenskiftet, på en eller annen spilltur til London. En gjeng norske journalister sitter i en taxi på vei fra Heathrow til et event i sentrum av London. Jeg husker at Kent William var der, tidligere skribent i Gamer.no som senere fikk jobb i Facebooks hovedkvarter i USA. Tore var og der, tidligere Aftenposten-anmelder og profesjonell oversetter. Tore hadde med seg noe nytt – en GPS. Husk at dette var i gamle dager – før smarttelefoner og sånt. Tore hadde kjøpt en GPS for kort tid siden og kartdata for Europa og her satt vi i taxien på vei mot et eller annet hotell og så på skjermen til den lille TV-en til Tore der han hadde plottet inn adressen til hotellet.

Utenfor bilvinduene suste 300 år gamle bygninger forbi, museer, parker, broer og statuer, men all vår oppmerksomhet var rettet mot skjermen til Tore, denne artige oppfinnelsen som viste oss i sanntid hvor vi var på kartet, og hvor vi burde kjøre.

– Nå svinger vi snart, sa Tore, og vi så opp og så et lyskryss 300 meter foran oss. Og sannelig svingte ikke sjåføren.

– Det er ti minutter igjen, sa Tore, og vi kjente spenningen stige. For en kul oppfinnelse. Så nyttig. Så bekvemmelig.

Forelskelsen i GPS-en ga seg ganske fort, jeg skjønte snart at jeg gikk glipp av mange fine syn om jeg var mer fokusert på et lite abstrakt kart av området jeg befant meg i i stedet for hva som var utenfor bilvinduene, men i spill fortsatte jeg å bruke GPS-ene. Jeg raste gjennom vakre landskap og digre byer i hui og hast for å komme frem så fort som mulig. Jeg bevegde meg gjennom et fiktivt landskap ved hjelp av en forenklet versjon av det fiktive landskapet. Jeg ignorerte det vakre rundt meg til fordel for effektivitet og bekvemmelighet.

Mitt eget eventyr

Nå har jeg kuttet minikartet. Jeg misliker at alle åpen verden-spill kommer med et minikart i hjørnet og muligheten til å plotte ruta du skal gå. Du ender opp med å se på minikartet i stedet for de fantastiske omgivelsene. Jeg misliker at man kan teleportere seg på kryss og tvers av kartet for å komme frem raskest mulig. Jeg misliker at informasjon i spill der man skal leve seg inn i andre verdener formidles via abstraksjoner og grensesnitt som tar m

Jeg hadde ingen GPS da jeg cruiset rundt i Harstad i min fars Opel og hørte på Dead Kennedys, og det var litt av poenget også. Jeg cruiset rundt uten mål og mening, utforsket veier og områder jeg sjelden besøkte. Lagde mitt eget kart over nærområdene rundt Harstad oppe i hodet mitt. Fant rare hus og spennende bakgater. Jeg var ute på mitt eget eventyr, fulgte ingen markører, kompassnåler eller indikatorer, og var tilstede i nået.

Les også: Han har issues med de som vi ha en enklere utgave av Sekiro

Spill er ikke alltid bare en liste med mål som skal gjennomføres raskest mulig, en reise som skal ta kortest mulig tid. Mange spill fortjener at du fortaper deg i dem, at du slår av hjelpemidlene og at du bare går deg vill i spillverdenen. At du tilbringer tid i verden mellom reisemålene og oppdragene. Gjør deg selv en tjeneste og skap litt friksjon og ubekvemmelighet for deg selv neste gang du skal spille noe stort og åpent og fantastisk som du virkelig har lyst til å bli glad i. Jeg tror du vil ha godt av det.

Hilsen Jon Cato!

Støtt oss på Patreon og få brev hver måned

Brevet ble sendt ut 13. juli 2018 til LOLbuas brevvenner på Patreon. Hver måned sender Jon Cato ut nye brev om det som opptar han. Brevene er forbeholdt patreons, men av og til deler vi innholdet for å vise andre hva de går glipp av.

10 tips du må vite før du spiller Red Dead Redemption 2

OK, så du har kjøpt Red Dead Redemption 2, du har unngått spoilers, og du er klar til å reise til den amerikanske villmarka og bli kjent med Arthur Morgan og vennene hans. Gjennom snart 50 timer spilt har jeg opplevd ganske mye i RDR2. Det tok lang tid før jeg forstod alle systemene og disse ti tipsene har jeg laget for å spare deg for unødvendig bekymring eller grubling.

Det er mange spillsystemer å bli kjent med i RDR2, og alle er ikke like intuitive. Det meste blir forsøkt forklart i en liten tekstboks når du blir introdusert for systemet, og kan fort gå deg hus forbi.

Derfor har jeg tatt på meg lektorjakka og innkalt til denne korte forelseningen. Om du vil finne ut av alt i spillet selv, er det bare å slutte å lese og kaste deg inn i det. Om du derimot gjerne vil ha litt mer oversikt over spillets systemer, les videre.

1. Bounties

Om noen ser at du gjør noe kriminelt vil det bli rapportert til de lokale myndighetene og du vil få en Bounty på hodet ditt. Jo mer alvorlige ting du gjør, jo høyere blir denne bountien. Denne er permanent, så du kan ikke bare stikke av og gjemme deg i ett minutt som i GTA for å få etterlyst-statusen til å forsvinne. En høy bounty tiltrekker dusørjegere til området, og du står i fare for å bli overfalt og plaget når du reiser rundt i området. Du kan skifte klær, klippe deg osv for å redusere sjansen for å bli gjenkjent. Det er også lurt å ta på seg en maske før du skal begå et ran eller noe annet kriminelt.


2. Vitner

Ofte når du lager bøll får du beskjed om at et vitne har sett deg. Disse kan du se på minimappet. Et vitne vil løpe til myndighetene og rapportere det de har sett, som vil føre til at din bounty-level går opp. Om du derimot klarer å stoppe vitnet før det når myndighetene, slipper du å få en bounty på deg.

PS. Visste du at Jon Cato og gjengen i LOLbua lager ukentlige podkaster om spill og nerding? Finn oss på Spotify, iTunes, Soundcloud eller i din favorittpodkast-app

3. Minimap og GPS

Alle LOLbua-lyttere vet at jeg hater minimaps i spill. Så også i Red Dead Redemption 2. Jeg foretrekker å ha et kompass der i stedet for et minimap og se på det store kartet når jeg skal reise langt. Ved å fjerne minimappet vil du få større innlevelse i spillet og du vil bli mer kjent i spillverdenen. Fiffig nok har Rockstar lagt inn en funksjon (D-pad ned) som lar deg kjapt se på minimappet i noen sekunder, som er nyttig når du prøver å lokalisere noen som roper på hjelp eller skurker i nærheten.

Og slå i tillegg av GPS-en. Det fantes ingen GPS i 1899. Finn veien selv..

4. Skinnkvalitet

Du kan samle mange ulike typer dyreskinn for å lage diverse hjelpemidler. Felles for disse er at skinnet alltid må være perfekt. Altså ikke fullt av kulehull eller av dårlig kvalitet. Jeg skjøt masse dyr i jakten på perfekt skinn og ble alltid frustrert når jeg bare fant skinn med en eller to stjerner i stedet for tre, når jeg mente at jeg hadde skutt dyret perfekt.

Det var først langt ut i spillet jeg lærte at kvaliteten på skinnet varierer fra dyr til dyr også når de er levende. Ved å først scoute dyrene man jakter på kan man se en, to eller tre stjerner ved siden av navnet på dyret du ser på som indikerer hvor bra skinn de kan gi. Dermed kan du ignorere de gressende dådyrene som har en eller to stjerner og fokusere på det dådyret i flokken som har tre stjerner, og dermed penest pels.

BONUS: Se Jon Cato ri, jakte (og bli jaktet) i denne spoilerfrie videoen:
Se Jon Cato jakter, fisker og dør i Red Dead Redemption 2! fra LOLbua på www.twitch.tv

5. Dueller

Titt og ofte blir man kastet inn i en klassisk Lucky Luke-duell i Red Dead Redemption 2. Her bremses tiden opp og man skal – ifølge instruksene – Trykke R2 sakte og varsomt ned for å lade opp mest mulig tid før man skyter.

Jeg har fortsatt ikke helt skjønt dette systemet, men etter en hel haug med dueller der jeg som regel dør 4-5 ganger før jeg vinner duellen, har jeg funnet ut at du ikke må trykke R2 for lite så meteret lades for sakte. Jeg tror du skal lade det opp jevnt på rundt to, tre sekunder og så har du et sekund på deg til å skyte. Lader du for sakte blir du skutt før det er fulladet. Lader du for kjapt blir du skutt før du rekker å sikte.

Andre er sikkert flinkere enn meg.

PS. Vet du at du kan støtte LOLbua på Patreon? Her kan du gi oss alt fra 1 til ørten dollar i måneden. Dette sørger for at vi kan betale for denne nettsiden, produksjonen av podkasten og gjøre spesialgreier som vår månedlige Patreon-only podkast ROFLbua, sende ut merch og mye mer.

6. Hester

Om du sjekker statsene på hesten din er de hvite feltene nåværende nivå og de grå feltene det potensielle nivået. Så det er stor forskjell mellom hesterasenes potensial. En araber er for eksempel meget rask, men også mer skvetten rundt ville dyr eller kamper. Du kan drite i hestene helt hvis du vil – jeg synes ikke det er vilt store merkbare forskjeller på dem – eller du kan lage deg en stall med ulike hester.

Verdt å vite er at hesten din har et fysisk nærvær på kartet og kommer du langt fra den må du også komme deg tilbake til den. I tillegg kan den dø. Salen din er bindeleddet mellom deg og hesten din, og ved å flytte salen din til en ny hest gjør du denne hesten til din aktive hest.

I tillegg oppgraderes båndet mellom deg og hesten din ved at du klapper den, koster den og mater den. Bedre bånd gir bedre kontroll over hesten og flere moves.

Forresten, hvis du er forfengelig – vær var på størrelsen på hesten. Jeg brukte 700 dollar på en lynrask sort araber, bare for å oppdage at den var liten som en ponni og det ser helt latterlig ut når Arthur sitter oppå den. For en forfengelig spiller som meg kan jeg ikke ri rundt på prærien med en liten dverghest. Jeg vet at de andre i leiren ler av meg bak ryggen min på grunn av den lille araberen min.

7. FOMO

Å nei, spillet vil at jeg skal dra langt nord/sør/øst/vest men jeg har jo ennå ikke utforsket alt nordvest for leiren, og jeg har mange dyr jeg ikke har funnet ennå og jeg trenger flere skinn, og to stykker i leiren har bedt meg om en tjeneste?

Drit i det. Du bør roe ned completionist-genet ditt i starten av spillet, for du får masse tid til å utforske overalt gjennom hele spillet og samle inn alt og fullføre alt. Ikke vær redd for å ta story-oppdrag som leder deg videre i verden, skap din egen balanse mellom utforsking og story, men om du vil prøve å systematisk oppdage og hamstre alt som finnes i lokalområdet du befinner deg i nå før du går videre, vil du antagelig gå lei.

8. XP?

Hva er dette? Jeg gikk plutselig opp i helse? Hva gjorde jeg?

Svaret er at du spilte spillet. Du får automatisk mer helse, stamina og deadeye ved å spille masse. Ikke stress med det, det er bare et enkelt progresjonssystem som ligger i bakgrunnen. Bare vær takknemlig for at du slipper å sitte og studere et meningsløst skilltre-system fullt av meningsløse oppgraderinger som i andre mindreverdige åpen verden-spill.

9. Hjelp

Kamp, jakt, hestestell o.l. kan virke komplisert. I menyene finner du en hjelpeseksjon med en del tekst som forklarer disse systemen i mer detalj. Ikke vær redd for å lese deg opp her sånn at du skjønner hva du driver med og hva du bør gjøre.

10. I FUCKED UP! Reload?

Så la meg fortelle deg om noe som skjedde meg i spillet. TRUE STORY! Så jeg møtte noen som trengte hjelp. Transport. Omtrent til andre siden av kartet. Jeg hadde en diger og verdifull pels bak på hesten min som jeg måtte ofre for å få plass til en passasjer der. Så jeg prøver å være snill. Jeg hjelper selvsagt folk i nød. Jeg takket ja.

Det tok en evighet gjennom vind og regn og sol og dag og natt å komme seg til byen denne personen ville til. Da jeg nærmet meg fikk jeg beskjed om å skynde meg, for dette tok alt for lang tid. Så jeg satt hesten i lett galopp. Inn byporten. Rundet et hjørne. Og rett i en dust som kom vandrende. Han flakset i bakken og brakk nakken. Alle tilskuerne hylte ut OH MY GOD! MURDERER! Min passasjer hoppet skrikende av hesten og flyktet i panikk. Det blinker WITNESS og BOUNTY på skjermen. Noen trekker våpen. Jeg rir i panikk videre. Rir ned en person til. Skuddene smeller, kuler begynner å fly. Jeg flykter hals over hode ut av byen.

Jeg brukte sikkert femten minutter på å frakte denne personen til denne byen bare for å rote til alt på slutten. Oppe i fjellet utenfor byen satt jeg og vurderte om jeg skulle laste inn siste manuelle lagring på nytt. Det ville bety å spille minst 45 minutter om igjen, men da ville jeg også få levert denne personen til byen og kanskje få en belønning. Men jeg forkastet ideen.

Red Dead Redemption 2 er ditt spill og din opplevelse, og denne historien er min, og en del av min opplevelse. Både direkte og indirekte – frivillig og ufrivillig – kommer du til å ta valg som har konsekvenser. Stå for valgene dine – la det som skjer skje. Que cera cera.

Ha det gøy!

Mer gøy fra LOLbua

LOLbua er først og fremst en ukentlig podkast om spill og nerdekultur. Her er siste episode hvor du blant annet får anmeldelser av Call of Duty Black Ops 4, debatt om likheten mellom Saddam Hussain og Jesus, boktips og mye mer:

 

En gang i måneden gir vi ut podkasten ROFLbua for våre patreon-backere. Sjekk et utdrag her:

 

Horizon: Zero Dawn – En forhastet dom

De første anmeldelsene av Horizon: Zero Dawn er ute, og mange gir full pott til spillet. Men det er som alltid LOLbua som har fasit.

Giantbomb gir toppkarakteren, Polygon gir 9,5 og Eurogamer 9 av 10 til Horizon: Zero Dawn. Ingen av oss i bua har rundet spillet og kan gi en endelig dom. Eller kan vi?

Et par timer bør da være mer enn nok til å felle en forhastet dom til et av årets store eksklusive PS4-spill.

Lars mener:

For det første. Zero Dawn? Tittelen er latterlig siden det første du ser er en grålysning. Dawn i massevis. Løgn fra første stund! Fra 10/10 går jeg umiddelbart ned til 9/10.

Ellers er introen vakker, men i en skog? Det er overraskende at det nye spillet i Forza Horizon-serien fjerner alle biler, men siden det nesten ikke finnes skikkelige veier i starten, godtar vi dette. Litt skuff, så nå er vi nede på 8/10.

Du kan imidlertid ri på noen roboter, men jeg har til gode å finne noen å race mot. 7/10.

Robotene jeg har kjørt rundt på har ikke radio. Uten Skrillex på øret når jeg drifter, uteblir den gode følelsen. 6/10.

Forhastet dom: Forza Horizon: Zero Dawn er et godt forsøk på en prequel til serien, men dette går for tregt før spillet åpner opp og du får kjøretøy. Man skulle også tro at hele verden har gått til helvete, og det er bare deprimerende: 5/10.

Jon Cato mener:

Er dette Lars’ søknad til Stand Up Norge, så tror jeg ikke han kan vente noen telefon fra Elina Krantz med det første.

(Lars: – SURPOMP JON CATO).

Horizon: Zero Dawn er kanskje Guerrilla Games sitt beste spill noensinne.

For meg har Guerrilla alltid vært i samme bås som Crytek: utviklere som er briljante på teknologi men middelmådige på spill. Killzone-serien ser spektakulær ut men er dørgende kjedelig å spille. Det samme med Crysis uansett hvor mye du skal forsvare grafikkort-innkjøpet ditt. Crytek og Guerrilla har alltid laget fantastiske verdener det har vært kjedelig å utforske.

Horizon viser at Guerrilla har modnet de siste årene. Dette er en lapskaus av elementer fra andre storspill. Du finner spor av Witcher her, Skyrim, Monster Hunter, Metroid, The Last of Us, Far Cry og Uncharted, alt i en spicy nederlandsk lapskaus.

Jeg liker hvordan Horizon har en åpen og dynamisk verden du kan utforske i eget tempo. Jeg liker hvordan våpen, fiender og terreng er dynamisk nok til å skape variasjon i kampene mellom deg og de mekaniske dinosaurene. Jeg liker spillets postapokalyptiske verden med all religion, overtro, frykt og usikkerhet som preger menneskene i den. Jeg liker at spillet gir deg som spiller nok frihet og ansvar til å være med å definere din egen spillopplevelse.

Forhastet dom: Dette er ikke noe spill som finner opp kruttet på nytt, det lener seg i stor grad på etablerte formler, men gjennomføringen er helt fenomenal. To tomler opp.

Hør mer om Horizon: Zero Dawn i ukens podcast – som spilles inn klokken 20 i kveld (mandag) her: www.twitch.tv/lolbua