Ghost of Tsushima: – Spillet er en inspirasjon til mitt eget liv

Jeg kjenner flere som har begynt med yoga de siste årene. Det handler ikke bare om å komme i bedre fysisk form, det handler også om å forbedre sin mentale helse. Det handler om ro til refleksjon og selvinnsikt. 

Selvinnsikt har blitt et fremmedord for mange de siste årene. Vi er omringet av distraksjoner til enhver tid på døgnet. Vi trenger aldri å kjede oss, vi kan rømme inn i sosiale medier, bildestrømmer, videoklipp, serier, spill og tidsfordriv i hver eneste ledig stund. Å sitte alene med seg selv og tankene sine er ubehagelig for mange, fordi du blir konfrontert med deg selv. Du blir bevisst på din egen eksistens og ditt eget vesen. Og det er sunt.

Ghost of Tsushima er et spill som er ekstremt selvbevisst. Det har en indre forståelse for og selverkjennelse av at det først og fremst er et spill, noe som gjør dette spillet til et av de mest tilfredsstillende, ærlige og fascinerende jeg har spilt så langt i år. 

Tsushima er gjennomsyret av en minimalistisk og fokusert designfilosofi. Du styrer en samurai som kjemper mot mongolene som har invadert den japanske øya Tsushima. Spillverdenen er åpen. Rent spillteknisk minner dette om Far Cry og Assassins Creed, men det har en ærbødighet og renhet i stil og gjennomføring som hever det over begge disse seriene.

Hvert eneste ledd av spillet er preget av en ærbødig respekt for kildematerialet. Naturen er gjenskap som et vakkert og drømmeaktig landskap hentet rett fra japanske naturmalerier. Karakterer, dialog og historie er behandlet med en respekt og en edruelighet man sjelden opplever i dataspill. Den åpne spillverdenen i Tsushima føles som et ærbødig kjærlighetsbrev til japanske samuraifilmer. Alt er skapt med en minimalistisk finesse, en overbevisning om at spilleren vil sette pris på og beundre og respektere alt det lavmælte og vakre i spillverdenen.

Bak denne fasaden finner vi et spillsystem som aldri er i tvil om at Ghost of Tsushima først og fremst er et dataspill. Vi har ferdighetstrær og oppgraderinger og utstyr som i masse klassiske dataspill, men progresjonen i Tsushima som låser opp et arsenal av taktikker og ferdigheter føles langt mer lekent og kreativt enn vi er vant til.

Anmeldelsen fortsetter under litt selvpromotering

Ønsker du mer Jon Cato Lorentzen? Hør den ukentlige podkasten LOLbua. Her snakker Jon Cato og gjengen hver uke om dataspill og populærkultur. Prøv for eksempel denne episoden:

Man går fra en enkel samurai med katana og tanto til en fullt utviklet kampmaskin med eksplosive piler, røykbomber, kastekniver og klisterbomber. Alt man låser opp er tilgjengelig til enhver tid. Kampene blir en karusell av ulike ferdigheter og taktikker – alt fra rene sverddueller med ulike kamppositurer for å bedre tekkes ulike mostandere –  til snikmord, bueskudd fra hustak, røykbomber med giftgass og klokkespilldistraksjoner. 

Det unike er at alt er lekende lett å hente frem og kombineres i kampens hete. Samtidig som spillets hovedperson får nye ferdigheter utvikler du som spiller deg – man får en berusende følelse av å skifte sverdstilling, parere et spyd perfekt med kontreangrep, distrahere to sverdsvingende mongoler med en klisterbombe, rulle unna, storme en bueskytter, skyte en eksplosiv pil mot forsterkninger som kommer over åsen for så å forsvinne inn i røyken fra en røykbombe – alt gjennomført med perfeksjon på under seks sekunder. Det gir en vidunderlig mestringsfølelse å leke med og beherske arsenalet av eksplosive ferdigheter og hjelpemidler.

Det er den unike selvinnsikten Ghost of Tsushima har om at det først og fremst er et dataspill som gjør at det hever seg så høyt over konkurrerentene. Oppdraget til spillet er først og fremst å tilby leketøy og redskaper i en nøyaktig konstruert verden som skal få spilleren til å føle seg som en mektig samurai. Alt annet er skapt med en nitidig presisjon og minimalistisk tankegang som aldri overskygger denne grunnfilosofien. Der andre åpen verden-spill blir besatt av å være for realistiske eller lener seg for tungt på sin egen briljante historie, dype karakterutviklinger eller spektakulære mellomsekvenser skjønner Tsushima at det som egentlig betyr noe er hva spilleren utfører som spillets hovedperson Jin. 

Spillets unike selvinnsikt gjør at det klarer å balansere mellom det eksplosive og spektakulære spilleren får makt til å utføre – med rolige og vakre pauser. Rett som det er finner Jin en varm kilde man kan bade i for å øke makshelsa. Men badene gir også Jin en pause til å meditere og reflektere over sine egne handlinger og verden rundt ham. Rundt omkring i spillverdenen finner man også haiku-steder – vakre naturområder der Jin setter seg ned og finner inspirasjon i omgivelsene til å skrive et haikudikt om følelsene sine. 

Jeg elsker disse rolige øyeblikkene, disse pretensisøse scenene der spillet forsøker å kaste inn litt orientalsk filosofi og refleksjon mellom de blodige slagene. Det skaper en nærhet og ømhet som få andre åpen verden-spill har fått til. Når Jin leser opp haikuen du har laget, og du blir belønnet med et nytt pannebånd som du kan beundre i solnedgangen mens lyset og vinden danser over den gule blomsterenga, da føler jeg meg av en eller annen grunn i ett med naturen og Jin og spillverdenen og meg selv.

Ja, Tsushima har faktisk fått meg til å reflektere over hvem jeg er og hvordan jeg oppfører meg.

Kanskje er det ikke Tsushima alene som har inspirert meg. I flere måneder nå har jeg sett gamle samuraifilmer og andre japanske filmer på Criterion Channel. Selv om jeg ikke har begynt med yoga og meditasjon så har jeg i stadig større grad de siste årene sett behov for pause, selvinnsikt og refleksjon. For å finne metoder til å bli et bedre menneske. En bedre far. En bedre ektemann. Jeg har brukt tid på å tenke over mine egne handlinger, jeg har prøvd å være mer bevisst på hva jeg gjør og hvordan jeg oppfører meg sammen med andre.

Jeg fascineres av kodeksen til samuraiene, av fokuserte levesett og leveregler. Disiplin og selvinnsikt. Og jeg prøver å adoptere noe av denne disiplinen og filosofien inn i mitt eget liv.

For meg har Tsushima vært en insipirasjon for mitt eget liv. Spillets rene designfilosofi og fokuserte spillopplevelse.

Jeg har rett og slett blitt bergtatt av hele spillet. Det er befriende å leke seg i en åpen verden der du ikke bare skal jakte og drepe og sprenge og ødelegge mest mulig, der verden ikke kun er en lekeplass og en kulisse for dine destruktive krefter, men et vakkert sted der man forsøker å oppnå harmoni og balanse mellom de mange destruktive slagene. For meg er badene, å samle blomster for å låse opp nye farger til uniformene mine, ritualet med å manuelt putte katanaen i sliren etter et blodig slag, å skrive haiku og å nyte omgivelsene og tilstedeværelsen i denne magiske spillverdenen like viktig som de fantastiske actionscenene. Om du ikke har noe sted å reise i denne koronasommeren, kan jeg varmt anbefale en ferieuke eller to i Tsushima. Det vil gjøre godt for sjelen din.

Jon Cato Lorentzen lager også spillpodkasten Spillrevyen sammen med Lars Richard Olsen. Hør siste episode her:

The Last of Us 2 og kulturkrigere

Jeg har bare spilt noen timer av The Last of Us 2. Dag Thomas har spilt hele og forteller masse om spillet i podcasten Rage Quit som debuterer under LOLbua-paraplyen i dag og som du kan høre her. Men selv om jeg bare har noen timer under beltet har jeg mange tanker om spillet.

Eller rettere sagt, om ting rundt spillet.

I hvert eneste kommentarfelt i hvert eneste spillforum og spillmedie på nettet finner du en haug med forvokste guttebarn som håner, ler av, spytter på og nekter å spille The Last of Us 2. “Woke. SJW. Politisk ladet budskap.” Argumentene står i kø blant disse spillanalfabetene for å rettferdigjøre standpunktet de har tatt ovenfor et spill de ennå ikke har spilt.

Hvordan har de havnet der, disse stakkars menneskene? Hvordan har de blitt så sarte at de ikke klarer å la seg underholde av noe som kan være utfordrende for synspunktene deres? Når bestemte de seg for at de er ferdig utviklet og utlært som mennesker, og satte opp en sperre for alle inntrykk som kan utfordre verdensbildet deres og endre synspunktene deres?

En sykdom har oppstått i kjølvannet av sosiale medier. Vi leser ikke lenger for å lære, vi leser for å finne bekreftelse. Debatter handler ikke lenger om å komme frem til en felles løsning, de handler om å ha rett – koste hva det koste vil. Alt er svart/hvitt. Alt er en konflikt. Enhver kritikk av ens synspunkter og standpunkt er et angrep og skal skytes ned med alle midler. Man velger side og finner tilhørighet og fellesskap.

Så ender man opp i dette fellesskapet der man ser den ene YouTuberen etter den andre som gjentar standpunktene man har valgt. De serverer argumenter og “bevis” for hvorfor man har rett. De krisemaksimerer og konflikteskalerer. Håner og gjør narr av. Som en bonde på sjakkbrettet gjør du som kongen befaler, du spyr ut argumentene til forbildene dine i kommentarfelt, forum og sosiale medier. Som en hjernevasket soldat i kulturkrigen raser du rundt som en blind sau og breker ut dine indoktrinerte synspunkter og standpunkt.

Sokrates sa en gang at det beste han visste var å tape en diskusjon, for da lærte han noe nytt. Når han fikk presentert synspunkter som svekket argumentene og tankesettet hans, ble han nødt til å tenke seg om på nytt og utvikle seg som menneske.

Den tankegangen eksisterer ikke på nettforum.

Om du er så trangsynt og mentalt innesperret i en eller annen oppkonstruert kulturkrig at du ikke evner å spille et spill, se en film eller lese en bok som kanskje – KANSKJE – utfordrer dine politiske synspunkter eller filosofier, ja da fremstår du faktisk som ganske feig og ynkelig.

Kanskje ble du provosert av disse ordene. Kanskje sitter du klar ved tastaturet for å hamre ned og sende meg en avhandling om hvordan du boikotter The Last of Us 2 på grunn av arbeidsforholdene til Naughty Dog eller fordi Neil Druckman en gang twitret noe positivt om feminisme eller noe annen galskap du dikter opp for å innbitt forsvare de hellige standpunktene du har tatt? Spar deg. Slå heller av alle de usunne YouTube-kanalene du ser på som har diktert hva du kan og ikke kan gjøre, og begynn å utfordre deg selv litt. Et menneske som slutter å utfordre seg selv slutter å utvikle seg. Og mennesker som har sluttet å utvikle seg er totalt uinteressante å høre på.

Spillrevyen spesial: Ravn Studio opplevde at investoren ble alvorlig koronasyk

I den fjerde av i alt fem spesialepisoder om hvordan korona har påvirket den norske spillbransjen besøker vi Ravn Studio i Drammen. Podcastene er laget i samarbeid med Viken filmsenter.

Stine Wærn og Tinka Town har drevet Ravn Studio siden 2002, noe som gjør selskapet til Norges nest eldste spillstudio etter Funcom. Ravn var den første norske utvikleren som lagde spill til Playstation 3, og har siden starten stort sett fokusert på spill for barn og unge. De har laget spill basert på kjente franchiser som Kaptein Sabeltann og Flåklypa Grand Prix, og er for tiden i gang med to spennende prosjekter som du får høre mer om i podcasten.

Spillrevyen Spesial er laget i samarbeid med Viken Filmsenter og er en serie med fem spesialpodcaster der vi snakker med fem ulike spillselskaper i Norge om hvordan koronapandemien har påvirket dem. Tidligere episoder finner du her. Neste og siste episode kommer fredag 19.06.20.

Premiere: Rage Quit!

Er du klar for en helt ny podcast under LOLbua-paraplyen? I takt med at redaksjonen vår har utvidet seg med flere og flere folk har vi sett at en ukentlig podcast ikke er nok til å få kreativt utløp for alle som er med. Derfor spurte Ståle pent om han kunne få lage sin egen podcast sammen med Dag Thomas og Kristian.

Vi ble selvsagt nervøse for hva den perverse trioen kunne finne på, men samtidig tenkte vi at hvem vet? Kanskje klarer de å fylle et hull i spillpodcast-Norge? Om det er et hull å fylle så er Ståle definitivt mannen som gladelig fyller det.

Dermed er Rage Quit født. En helt ny podcast under LOLbua-paraplyen med Ståle, Dag Thomas og Kristian som podcastverter. I denne premiereepisoden byr de blant annet på en anmeldelse av The Last of Us 2 som Dag Thomas har rukket å spille gjennom.

LOLbua vil fortsette som normalt med Lars og meg som fast inventar, og Mats og Filip som rullerer på å dukke opp.

Spillrevyen spesial: Megapop merker koronakrisen på bankkontoen

Vi har kommet til den tredje av fem episoder i vår spesialserie om hvordan korona har påvirket den norske spillbransjen. I ukas episode besøker vi Jørgen Tharaldsen i Megapop, som var midt i lanseringen av sitt nye spill Haxity da korona brøt ut.

Megapop lever av kundeoppdrag og egenproduserte spill, og Jørgen forteller om hvordan det var å tilrettelegge for hjemmekontor, gå glipp av viktige salgsarenaer for Haxity, og hvordan kundeoppdragene gradvis forsvant idet pandemien festet grepet.

Spillrevyen Spesial er laget i samarbeid med Viken Filmsenter og er en serie med fem spesialpodcaster der vi snakker med fem ulike spillselskaper i Norge om hvordan koronapandemien har påvirket dem. I første episode snakket vi med Krillbite Studio, og i andre episode hørte vi fra Tinimations. Spillrevyen lages av Lars Richard Olsen og Jon Cato Lorentzen. Musikk i ukas episode er fra Megapop-spill.

Spillrevyen spesial – Slik takler Krillbite koronakrisen

I denne første av fem spesialepisoder laget i samarbeid med Viken filmsenter belyser vi utfordringene den norske spillbransjen har taklet i kjølvannet av koronaepidemien.

Først ut er Krillbite Studio og vår egen Jon Cato Lorentzen som forteller hvordan det har vært å tilrettelegge for hjemmekontor for alle ansatte, hva konsekvense av et avlyst GDC har vært og hvordan Krillbite har jobbet med å vise frem sine prosjekter til interessenter når man ikke kan reise til messer og andre møtesteder.

All musikk i denne episoden er fra Krillbites spill Mosaic og Among the Sleep.

I samarbeid med Viken filmsenter vil Spillrevyen belyse utfordringer som har oppstått i den norske spillbransjen pga korona. I fem spesialepisoder vil vi snakke med norske spillutviklere om hvordan de har blitt påvirket av epidemien. Episodene publiseres hver fredag.