Ghost of Tsushima: – Spillet er en inspirasjon til mitt eget liv

Jeg kjenner flere som har begynt med yoga de siste årene. Det handler ikke bare om å komme i bedre fysisk form, det handler også om å forbedre sin mentale helse. Det handler om ro til refleksjon og selvinnsikt. 

Selvinnsikt har blitt et fremmedord for mange de siste årene. Vi er omringet av distraksjoner til enhver tid på døgnet. Vi trenger aldri å kjede oss, vi kan rømme inn i sosiale medier, bildestrømmer, videoklipp, serier, spill og tidsfordriv i hver eneste ledig stund. Å sitte alene med seg selv og tankene sine er ubehagelig for mange, fordi du blir konfrontert med deg selv. Du blir bevisst på din egen eksistens og ditt eget vesen. Og det er sunt.

Ghost of Tsushima er et spill som er ekstremt selvbevisst. Det har en indre forståelse for og selverkjennelse av at det først og fremst er et spill, noe som gjør dette spillet til et av de mest tilfredsstillende, ærlige og fascinerende jeg har spilt så langt i år. 

Tsushima er gjennomsyret av en minimalistisk og fokusert designfilosofi. Du styrer en samurai som kjemper mot mongolene som har invadert den japanske øya Tsushima. Spillverdenen er åpen. Rent spillteknisk minner dette om Far Cry og Assassins Creed, men det har en ærbødighet og renhet i stil og gjennomføring som hever det over begge disse seriene.

Hvert eneste ledd av spillet er preget av en ærbødig respekt for kildematerialet. Naturen er gjenskap som et vakkert og drømmeaktig landskap hentet rett fra japanske naturmalerier. Karakterer, dialog og historie er behandlet med en respekt og en edruelighet man sjelden opplever i dataspill. Den åpne spillverdenen i Tsushima føles som et ærbødig kjærlighetsbrev til japanske samuraifilmer. Alt er skapt med en minimalistisk finesse, en overbevisning om at spilleren vil sette pris på og beundre og respektere alt det lavmælte og vakre i spillverdenen.

Bak denne fasaden finner vi et spillsystem som aldri er i tvil om at Ghost of Tsushima først og fremst er et dataspill. Vi har ferdighetstrær og oppgraderinger og utstyr som i masse klassiske dataspill, men progresjonen i Tsushima som låser opp et arsenal av taktikker og ferdigheter føles langt mer lekent og kreativt enn vi er vant til.

Anmeldelsen fortsetter under litt selvpromotering

Ønsker du mer Jon Cato Lorentzen? Hør den ukentlige podkasten LOLbua. Her snakker Jon Cato og gjengen hver uke om dataspill og populærkultur. Prøv for eksempel denne episoden:

Man går fra en enkel samurai med katana og tanto til en fullt utviklet kampmaskin med eksplosive piler, røykbomber, kastekniver og klisterbomber. Alt man låser opp er tilgjengelig til enhver tid. Kampene blir en karusell av ulike ferdigheter og taktikker – alt fra rene sverddueller med ulike kamppositurer for å bedre tekkes ulike mostandere –  til snikmord, bueskudd fra hustak, røykbomber med giftgass og klokkespilldistraksjoner. 

Det unike er at alt er lekende lett å hente frem og kombineres i kampens hete. Samtidig som spillets hovedperson får nye ferdigheter utvikler du som spiller deg – man får en berusende følelse av å skifte sverdstilling, parere et spyd perfekt med kontreangrep, distrahere to sverdsvingende mongoler med en klisterbombe, rulle unna, storme en bueskytter, skyte en eksplosiv pil mot forsterkninger som kommer over åsen for så å forsvinne inn i røyken fra en røykbombe – alt gjennomført med perfeksjon på under seks sekunder. Det gir en vidunderlig mestringsfølelse å leke med og beherske arsenalet av eksplosive ferdigheter og hjelpemidler.

Det er den unike selvinnsikten Ghost of Tsushima har om at det først og fremst er et dataspill som gjør at det hever seg så høyt over konkurrerentene. Oppdraget til spillet er først og fremst å tilby leketøy og redskaper i en nøyaktig konstruert verden som skal få spilleren til å føle seg som en mektig samurai. Alt annet er skapt med en nitidig presisjon og minimalistisk tankegang som aldri overskygger denne grunnfilosofien. Der andre åpen verden-spill blir besatt av å være for realistiske eller lener seg for tungt på sin egen briljante historie, dype karakterutviklinger eller spektakulære mellomsekvenser skjønner Tsushima at det som egentlig betyr noe er hva spilleren utfører som spillets hovedperson Jin. 

Spillets unike selvinnsikt gjør at det klarer å balansere mellom det eksplosive og spektakulære spilleren får makt til å utføre – med rolige og vakre pauser. Rett som det er finner Jin en varm kilde man kan bade i for å øke makshelsa. Men badene gir også Jin en pause til å meditere og reflektere over sine egne handlinger og verden rundt ham. Rundt omkring i spillverdenen finner man også haiku-steder – vakre naturområder der Jin setter seg ned og finner inspirasjon i omgivelsene til å skrive et haikudikt om følelsene sine. 

Jeg elsker disse rolige øyeblikkene, disse pretensisøse scenene der spillet forsøker å kaste inn litt orientalsk filosofi og refleksjon mellom de blodige slagene. Det skaper en nærhet og ømhet som få andre åpen verden-spill har fått til. Når Jin leser opp haikuen du har laget, og du blir belønnet med et nytt pannebånd som du kan beundre i solnedgangen mens lyset og vinden danser over den gule blomsterenga, da føler jeg meg av en eller annen grunn i ett med naturen og Jin og spillverdenen og meg selv.

Ja, Tsushima har faktisk fått meg til å reflektere over hvem jeg er og hvordan jeg oppfører meg.

Kanskje er det ikke Tsushima alene som har inspirert meg. I flere måneder nå har jeg sett gamle samuraifilmer og andre japanske filmer på Criterion Channel. Selv om jeg ikke har begynt med yoga og meditasjon så har jeg i stadig større grad de siste årene sett behov for pause, selvinnsikt og refleksjon. For å finne metoder til å bli et bedre menneske. En bedre far. En bedre ektemann. Jeg har brukt tid på å tenke over mine egne handlinger, jeg har prøvd å være mer bevisst på hva jeg gjør og hvordan jeg oppfører meg sammen med andre.

Jeg fascineres av kodeksen til samuraiene, av fokuserte levesett og leveregler. Disiplin og selvinnsikt. Og jeg prøver å adoptere noe av denne disiplinen og filosofien inn i mitt eget liv.

For meg har Tsushima vært en insipirasjon for mitt eget liv. Spillets rene designfilosofi og fokuserte spillopplevelse.

Jeg har rett og slett blitt bergtatt av hele spillet. Det er befriende å leke seg i en åpen verden der du ikke bare skal jakte og drepe og sprenge og ødelegge mest mulig, der verden ikke kun er en lekeplass og en kulisse for dine destruktive krefter, men et vakkert sted der man forsøker å oppnå harmoni og balanse mellom de mange destruktive slagene. For meg er badene, å samle blomster for å låse opp nye farger til uniformene mine, ritualet med å manuelt putte katanaen i sliren etter et blodig slag, å skrive haiku og å nyte omgivelsene og tilstedeværelsen i denne magiske spillverdenen like viktig som de fantastiske actionscenene. Om du ikke har noe sted å reise i denne koronasommeren, kan jeg varmt anbefale en ferieuke eller to i Tsushima. Det vil gjøre godt for sjelen din.

Jon Cato Lorentzen lager også spillpodkasten Spillrevyen sammen med Lars Richard Olsen. Hør siste episode her:

Forfatter: Jon Cato Lorentzen

Daglig leder i Krillbite. Lager podcast og quiz.