– Nesten et mirakel at det gikk greit

Ragnar Tørnquist fortalte i dag om fordelene og bakdelene ved å gi ut et episodebasert spill.

I dag holdt Ragnar Tørnquist åpningsforedraget under Norsk spillkonvent der han sa at det nesten var et mirakel at episode 2 kom ut. Les videre for å finne ut hvorfor. I sitt timelange foredrag gikk Norges kanskje mest kjente spillutvikler gjennom utviklingen av Drømmefall kapitler, og sa med en gang fra at han skulle være ærlig:

– Hvis det er noen journalister her, husk at dette er en prat mellom venner.

Vi er absolutt venner av Red Thread Games, men må selvsagt si fra om noe av det som ble sagt. Tørnquist har erfaringer bare de færreste i norsk spillindustri besitter, erfaringer også de som ikke har anledning til å være på spillkonventet kan dra nytte av. De sensasjonelle avsløringene kom heller ikke, men heller en grei gjennomgang av de positive og negative sidene ved å gi ut et spill i episodeform.

IMG_1980

Tørnquist sier at Telltale games på en måte har «eid» den episodebaserte sjangeren. Mens de i hovedsak har fortalt det som kan kalles avsluttende historier i kapitler av spill som The Walking Dead, har Life is Strange valgt å fortelle en lengre historie delt opp i episoder. Det siste er måten Drømmefall kapitler valgte, men egentlig ville Tørnquist og teamet gi ut spillet i sin helhet.

– Vi startet Red Thread i 2012 der målet var å lage avslutningen på Drømmefall. I 2014 kom avslutningen om å lage spillet i fem episoder.

Nøyaktig hvorfor forteller Tørnquist ikke (eller vi fikk det ikke med oss), men vi regner med at det ville ta for lang tid å lage hele spillet, og inntektene måtte komme så snart som mulig.

– Å lage episodebaserte spill er vanskelig og veldig annerledes enn å lage et helt spill, sier Tørnquist som har lært mye gjennom produksjonsperioden. Her er et bilde som viser selskapets arbeidsflyt:

IMG_1976

Red Thread Games valgte å bruke strukturen på spillet slik det lå, bare delt opp i episoder. Det brakte sine egene utfordringer. Formell produksjon på episode 1 startet i april 2014. Release kom i oktober. Mottakelsen var god, blant annet fra oss i LOLbua, som mente at dette var noe av det ypperste av historiefortelling i dataspill på lenge. Spesielt lot vi oss fenge av den troverdige og naturlige dialogen. Metacritic-scoren ble imidlertid 72, noe vi mener er litt lavt.

Salgstall vil Tørnquist ikke si noe om i dag, men episode 1 av Drømmefall kaptiler havnet på forsiden av GOG og Steam, og fikk mange klikk på Apples iTunes-butikk.

Problemene med å lage episodebaserte spill kommer sterkest fram etter release av episode 1. Distribusjonskanaler som Steam, var for eksempel skeptiske til å selge Drømmefall kapitler i episodeform. Red Thread selger spillet som én hel sesong, men hva skjer hvis episode 1 ikke selger godt, og utviklerne ikke har råd til å lage flere episoder?

– Ansvaret for kundene er skremmende og vanskelig å definere, sier Tørnquist.

Mens første episode hadde rundt 4 timer spilletid for de fleste, skulle det bli nesten dobbelt så mye for episode 2.

Tilbakemelding fra fans gjorde at Tørnquist og teamet ville øke størrelsen på episoden. Målet var å gi ut oppfølgeren i februar. Den kom i stedet i mars.

– Venter man for lenge mellom episoder får du ikke noe driv i historien. Da glemmer folk hva som har skjedd og de blir ikke hekta på samme måte.

Her er kanskje den største utfordringen for episodespill, noe vi i LOLbua har nevnt flere ganger. Vi kjøper dem gjerne, men spiller kanskje helst slike spill når alle episodene ligger klare.

– Vår største utfordring er å skape god flyt med en lengre historie, sier Tørnquist.

Noe av det som bremset episode 2, var at svært få av elementene fra del 1 ikke ble brukt igjen. Store mengder grafikk og skripting ble gjort helt fra bunnen av.

– Vi hadde ikke nok tid. Vi hadde bare noen få måneder til å lage noe som var mye større enn den første episoden. Det var helt sykt. Spillet måtte bugtestes på tre platformer, og all bugtesting måtte skje av oss selv. At det gikk greit er nesten et mirakel.

Del 2 av spillet kom i mars. Mottakelsen var igjen blandet, der noen mente episoden var bedre enn den foregående. Andre mente den var dårligere.

For episode 3, som nå ferdigstilles, valgte Red Thread å begrense spilletiden mot rundt 8 som mange brukte for å gjøre ferdig episode 2.

– Vi valgte å bruke mer tid på bugfiksing og gjøre spillet bedre. Noe av det viktigste var å gjenbruke mer av det som allerede var laget. Spesielt på grafikksiden, men også mye annet. Vi ville også pusle spillet sammen raskere og forbedre verktøyene.

Tørnquists fordeler med å lage episodebaserte spill:

  • Kjempegøy å lage episodebaserte historier.
  • Spillerfeedback gjør at ting blir bedre. Selv om det er kort tid mellom historiene hører vi på spillerne.
  • Hvis en karakter er veldig populær, kan vi bruke denne mer.

Fallgruver under produksjonen av å lage episodebaserte spill:

  • Kan gå lang tid mellom hver episode. Spesielt når hver episode er en del av en større helhet.
  • Fare for å gjøre spillet større enn man kan takle.
  • Fare for å gå tom for penger under veis.
  • Ikke gjør episodebaserte spill av feil grunner. Vi gjorde det fordi vi var nødt til det, men vi har fått det til å fungere.