Visste du at Prince of Persia gjorde mange av spillene som kom etterpå dårligere?

I min sinte ungdomstid pleide jeg å kjøre rundt i Harstad i min fars Opel mens jeg hørte på kassetter med det amerikanske punkbandet Dead Kennedys. Ironien i at denne privilegerte 19-åringen spiste godteri og drakk cola mens han kjørte rundt i sin fars bil og hørte på punkmusikk som raste mot vårt konforme forbrukersamfunn, slo meg aldri på den tiden.

Jeg digget Dead Kennedys. Jeg likte det politiske budskapet og sparkene mot det etablerte amerikanske middelklassesamfunnet. En av platene het “Give me convenience or give me death”, et enkelt ordspill på det amerikanske slagordet “give me liberty or give me death”. Den moderne amerikaneren kjempet ikke lenger for friheten til å jakte egen lykke, til å være sin egen herre eller bestemme sin egen skjebne. Nå jaktet de på bekvemmelighet, komfort, velstand og minste motstands vei. Livet skal ikke være en kamp lenger, det skal være mest mulig behagelig.

Bekvemmelighet

For de av dere som hører på podcasten LOLbua (som jeg vil tro er de fleste av dere) vet dere kanskje at jeg holder på med en “ren” gjennomspilling av The Witcher 3: Jeg har fjernet minikartet i hjørnet. Jeg har fjernet alle retningsmarkører. Jeg har også innført en regel om at det ikke er lov å bruke hurtigreise.

MONSTERHVISKEREN: Geralt of Rivia treffer gamle kjente i The Witcher 3 – The Wild Hunt. Foto: CD Project Red

Det gjør at spillet tar tid, jeg må ta frem det store kartet, se hvor jeg skal, plotte en rute, se etter landemerker på kartet jeg kan navigere etter, og så legge vekk kartet og ri eller gå mot målet mens jeg følger med på omgivelsene. Det er langt mindre bekvemmelig enn å bare ri i retning av en markør på kompasset og følge med på den GPS-plottede ruten på et minikart i hjørnet som passer på at jeg beveger meg riktig.

Men det gir meg en helt annen tilstedeværelse i spillet. Det er mer jobb å finne frem, det er mer jobb å utforske – men belønningen kommer i form av at jeg får et mer intimt forhold til spillverdenen og en mye større følelse av å være tilstede i spillet.

Å utvikle spill handler ofte om å balansere bekvemmelighet og tilgjengelighet mot utfordring og mestringsfølelse. Det er en vanskelig balansegang, og jeg synes mange moderne spill lener seg alt for mye mot bekvemmelighet og tilgjengelighet, på bekostning av mestringsfølelse, innlevelse og utfordring.

Ingen konsekvenser

Prince of Persia: Sands of Time fra 2003 var et slags startskudd for denne ubalansen. Gjenopplivingen av den klassiske serien kom med et genierklært tilskudd i form av en spoleknapp. Var du så uheldig å manøvrere litt feil så du hoppet i døden kunne du ganske enkelt spole tilbake tiden slik at den akrobatiske prinsen ble dratt opp fra avgrunnen og tilbake på avsatsen, klar til å prøve på nytt med litt mer presisjon denne gangen.

SPISSHAKEPRINSEN: Det aller meste er provoserende på dette bildet fra Prince of Persia. Foto: UbiSoft

Jeg var en av dem som hyllet spillskaperne for denne funksjonen. Frustrasjonsnivået sank, man kom seg lettere gjennom nivåene, spillet ble enklere – opplevelsen mer bekvemmelig!

Det er egentlig ikke noe galt med spolefunksjonen i Prince of Persia, men den ble startskuddet for funksjoner i spill som alle har som formål å gjøre spillopplevelsen enklere, mer bekvemmelig. Resultatet er til slutt spillopplevelser helt uten konsekvenser.

Prince of Persias arv kan vi finne i Uncharted-spillene. Som regel stormer jeg gjennom alle utforskningssekvenser i spillet med dødsforakt. Jeg løper utfor stup mens jeg trykker på hoppeknappen fordi jeg har full tillit til at spillet styrer meg i riktig retning – og skulle jeg dø så er jeg på magisk vis tilbake på den samme fjellhylla igjen. Alle klatresekvenser er meningsløse – jeg trykker vilt på hoppeknappen mens jeg roterer spaken rundt fordi jeg vet at Drake bare hopper videre til neste feste av seg selv, og faller jeg ned er jeg tilbake til der jeg var på fem sekunder. Det er bekvemmelig å utforske i Uncharted, for det er helt ufarlig, krever ingenting av deg som spiller bortsett fra at du følger kompasset videre til neste sekvens. Spillet belønner deg heller ikke med mindre du mener pen grafikk, vittige onelinere og skriptede mellomsekvenser er belønning nok i seg selv.

Jeg elsker bekvemmelighet RUNDT selve spillingen. At man kan kjøpe omtrent alt som finnes av spill med et museklikk på Steam. At spillene lastes ned på noen få minutter og så kan spilles. At man enkelt kan spille med venner på nett. At man ikke må bruke en halvtime for å optimalisere performance i spillet. Herregud, jeg har blitt så komfortabel med digitale løsninger og tilgjengelighet at jeg ikke orker å spille et spill på Playstation 4 hvis jeg kun har det på plate og ikke digitalt, fordi det betyr at jeg må ta en plate ut av et cover og bytte med den plata som står i konsollen, og det gidder jeg ikke. Jeg har til og med kjøpt Bloodborne digitalt på Playstation 4, selv om jeg har det på plate fra før av, bare for å slippe å bytte disk!

Taxi i London

Jeg stjeler funksjonen fra Prince of Persia og spoler tiden tilbake, til tiden rundt årtusenskiftet, på en eller annen spilltur til London. En gjeng norske journalister sitter i en taxi på vei fra Heathrow til et event i sentrum av London. Jeg husker at Kent William var der, tidligere skribent i Gamer.no som senere fikk jobb i Facebooks hovedkvarter i USA. Tore var og der, tidligere Aftenposten-anmelder og profesjonell oversetter. Tore hadde med seg noe nytt – en GPS. Husk at dette var i gamle dager – før smarttelefoner og sånt. Tore hadde kjøpt en GPS for kort tid siden og kartdata for Europa og her satt vi i taxien på vei mot et eller annet hotell og så på skjermen til den lille TV-en til Tore der han hadde plottet inn adressen til hotellet.

Utenfor bilvinduene suste 300 år gamle bygninger forbi, museer, parker, broer og statuer, men all vår oppmerksomhet var rettet mot skjermen til Tore, denne artige oppfinnelsen som viste oss i sanntid hvor vi var på kartet, og hvor vi burde kjøre.

– Nå svinger vi snart, sa Tore, og vi så opp og så et lyskryss 300 meter foran oss. Og sannelig svingte ikke sjåføren.

– Det er ti minutter igjen, sa Tore, og vi kjente spenningen stige. For en kul oppfinnelse. Så nyttig. Så bekvemmelig.

Forelskelsen i GPS-en ga seg ganske fort, jeg skjønte snart at jeg gikk glipp av mange fine syn om jeg var mer fokusert på et lite abstrakt kart av området jeg befant meg i i stedet for hva som var utenfor bilvinduene, men i spill fortsatte jeg å bruke GPS-ene. Jeg raste gjennom vakre landskap og digre byer i hui og hast for å komme frem så fort som mulig. Jeg bevegde meg gjennom et fiktivt landskap ved hjelp av en forenklet versjon av det fiktive landskapet. Jeg ignorerte det vakre rundt meg til fordel for effektivitet og bekvemmelighet.

Mitt eget eventyr

Nå har jeg kuttet minikartet. Jeg misliker at alle åpen verden-spill kommer med et minikart i hjørnet og muligheten til å plotte ruta du skal gå. Du ender opp med å se på minikartet i stedet for de fantastiske omgivelsene. Jeg misliker at man kan teleportere seg på kryss og tvers av kartet for å komme frem raskest mulig. Jeg misliker at informasjon i spill der man skal leve seg inn i andre verdener formidles via abstraksjoner og grensesnitt som tar m

Jeg hadde ingen GPS da jeg cruiset rundt i Harstad i min fars Opel og hørte på Dead Kennedys, og det var litt av poenget også. Jeg cruiset rundt uten mål og mening, utforsket veier og områder jeg sjelden besøkte. Lagde mitt eget kart over nærområdene rundt Harstad oppe i hodet mitt. Fant rare hus og spennende bakgater. Jeg var ute på mitt eget eventyr, fulgte ingen markører, kompassnåler eller indikatorer, og var tilstede i nået.

Les også: Han har issues med de som vi ha en enklere utgave av Sekiro

Spill er ikke alltid bare en liste med mål som skal gjennomføres raskest mulig, en reise som skal ta kortest mulig tid. Mange spill fortjener at du fortaper deg i dem, at du slår av hjelpemidlene og at du bare går deg vill i spillverdenen. At du tilbringer tid i verden mellom reisemålene og oppdragene. Gjør deg selv en tjeneste og skap litt friksjon og ubekvemmelighet for deg selv neste gang du skal spille noe stort og åpent og fantastisk som du virkelig har lyst til å bli glad i. Jeg tror du vil ha godt av det.

Hilsen Jon Cato!

Støtt oss på Patreon og få brev hver måned

Brevet ble sendt ut 13. juli 2018 til LOLbuas brevvenner på Patreon. Hver måned sender Jon Cato ut nye brev om det som opptar han. Brevene er forbeholdt patreons, men av og til deler vi innholdet for å vise andre hva de går glipp av.

LOLbua 182 – 1982 Spesial E.T. C64 Blade Runner Tron

Vi setter oss inn i tidsreisebilen vår og drar denne uken til 1982 sammen med gjest Tor-Steinar fra Gamer.no. Dette gullåret byr på noen av tidenes beste filmer, herlig musikk og var samtidig et av de viktigste for spillindustrien.

Ved siden av mimring om filmer som Tron og Rambo: First Blood, snakker vi om Michael Jacksons udødelige album Thriller, Judas Priest og Black Metal. Visste du også at V for Vendetta kom ut i 1982 eller at viktige selskaper som Microprose, Llamasoft og flere andre så dagens lys dette året? Visdom kastes raust til i alle himmelretninger.

Tor-Steinar forteller også om historien bak Norges eldste nettsted om spill – og hvordan de breaka sin første store internasjonale spillnyhet som fikk dem i trøbbel.

Hør episoden her

Husk at du kan abonnere på podkasten slik at den automatisk havner på mobilen din hver uken.  Eller du finner den i vår Soundcloud-feed:

Se liveinnspillingen

Dette er uten musikk og bra lydkvalitet, men du slipper gamergatesensuren som alle spillpodkaster må gjennom før de slipper inn på iTunes.