LOLbua 77 – Electronic Entertainment Something

E3 er slutt og vi i LOLbua oppsummerer E3 etter beste evne. Vi snakker om de ulike pressekonferansene og nyhetene som har dukket opp i løpet av uka og diskuterer Kickstartere på scenen, luftslott og Nintendo World Championship. Takk til alle lyttere som sendte inn sine kommentarer om E3 til oss.

Musikk i ukas sending:
Rafael Dyll – Heroes Reborn (Soldner X-2)
Saskrotch – Brightman Stage (Portable Mix) – Chiptuned Rockman
Manami Kiyota – Inside the Giant / Carcass (Xenoblade)

Last ned episoden her (høyreklikk)

Du finner oss også på iTunes. Vil du se video med råopptaket fra dagens sending kan du klikke deg inn til YouTube, men vi gjør oppmerksom på at videoene er uredigert og ikke lenger inneholder musikk – vi anbefaler lydfila og at du abonnerer (gratis) på oss gjennom et podcastprogram på mobilen din. Da får du hver episode automatisk! Besøk våre venner i RadCrew her.

 

Episode 77

E3 Microsoft Spesial

Velkommen til vår E3 Microsoft spesial, en podcast spilt inn på Klækken under Norsk spillkonvent – midt på natta. Mye øl og whisky gjør at dette høres på eget ansvar. Programledere er Jon Cato og Lars.

Fila er som vanlig å finne gjennom ditt podcastprogram.

Podcasten kan du også laste ned her (høyreklikk og lagre)

Her kan du høre podcasten gjennom Soundcloud:

Følg med for enda en E3-spesial som kommer om ikke så fryktelig lenge.

xboxE3

Microsoft LIVE på E3

Klokken 1800 går vi live til USA og Microsofts E3-presentasjon på denne siden. Vi kommer tilbake med våre kommentarer litt etterpå. Det eneste vi vet er at Half Life 3 garantert blir lansert… Øh.

 

 

Si gjerne fra hva du synes om det du har sett i kommentarfeltet eller på vår Facebook-side.

Microsoft-e3-press-conference

– Nesten et mirakel at det gikk greit

Ragnar Tørnquist fortalte i dag om fordelene og bakdelene ved å gi ut et episodebasert spill.

I dag holdt Ragnar Tørnquist åpningsforedraget under Norsk spillkonvent der han sa at det nesten var et mirakel at episode 2 kom ut. Les videre for å finne ut hvorfor. I sitt timelange foredrag gikk Norges kanskje mest kjente spillutvikler gjennom utviklingen av Drømmefall kapitler, og sa med en gang fra at han skulle være ærlig:

– Hvis det er noen journalister her, husk at dette er en prat mellom venner.

Vi er absolutt venner av Red Thread Games, men må selvsagt si fra om noe av det som ble sagt. Tørnquist har erfaringer bare de færreste i norsk spillindustri besitter, erfaringer også de som ikke har anledning til å være på spillkonventet kan dra nytte av. De sensasjonelle avsløringene kom heller ikke, men heller en grei gjennomgang av de positive og negative sidene ved å gi ut et spill i episodeform.

IMG_1980

Tørnquist sier at Telltale games på en måte har «eid» den episodebaserte sjangeren. Mens de i hovedsak har fortalt det som kan kalles avsluttende historier i kapitler av spill som The Walking Dead, har Life is Strange valgt å fortelle en lengre historie delt opp i episoder. Det siste er måten Drømmefall kapitler valgte, men egentlig ville Tørnquist og teamet gi ut spillet i sin helhet.

– Vi startet Red Thread i 2012 der målet var å lage avslutningen på Drømmefall. I 2014 kom avslutningen om å lage spillet i fem episoder.

Nøyaktig hvorfor forteller Tørnquist ikke (eller vi fikk det ikke med oss), men vi regner med at det ville ta for lang tid å lage hele spillet, og inntektene måtte komme så snart som mulig.

– Å lage episodebaserte spill er vanskelig og veldig annerledes enn å lage et helt spill, sier Tørnquist som har lært mye gjennom produksjonsperioden. Her er et bilde som viser selskapets arbeidsflyt:

IMG_1976

Red Thread Games valgte å bruke strukturen på spillet slik det lå, bare delt opp i episoder. Det brakte sine egene utfordringer. Formell produksjon på episode 1 startet i april 2014. Release kom i oktober. Mottakelsen var god, blant annet fra oss i LOLbua, som mente at dette var noe av det ypperste av historiefortelling i dataspill på lenge. Spesielt lot vi oss fenge av den troverdige og naturlige dialogen. Metacritic-scoren ble imidlertid 72, noe vi mener er litt lavt.

Salgstall vil Tørnquist ikke si noe om i dag, men episode 1 av Drømmefall kaptiler havnet på forsiden av GOG og Steam, og fikk mange klikk på Apples iTunes-butikk.

Problemene med å lage episodebaserte spill kommer sterkest fram etter release av episode 1. Distribusjonskanaler som Steam, var for eksempel skeptiske til å selge Drømmefall kapitler i episodeform. Red Thread selger spillet som én hel sesong, men hva skjer hvis episode 1 ikke selger godt, og utviklerne ikke har råd til å lage flere episoder?

– Ansvaret for kundene er skremmende og vanskelig å definere, sier Tørnquist.

Mens første episode hadde rundt 4 timer spilletid for de fleste, skulle det bli nesten dobbelt så mye for episode 2.

Tilbakemelding fra fans gjorde at Tørnquist og teamet ville øke størrelsen på episoden. Målet var å gi ut oppfølgeren i februar. Den kom i stedet i mars.

– Venter man for lenge mellom episoder får du ikke noe driv i historien. Da glemmer folk hva som har skjedd og de blir ikke hekta på samme måte.

Her er kanskje den største utfordringen for episodespill, noe vi i LOLbua har nevnt flere ganger. Vi kjøper dem gjerne, men spiller kanskje helst slike spill når alle episodene ligger klare.

– Vår største utfordring er å skape god flyt med en lengre historie, sier Tørnquist.

Noe av det som bremset episode 2, var at svært få av elementene fra del 1 ikke ble brukt igjen. Store mengder grafikk og skripting ble gjort helt fra bunnen av.

– Vi hadde ikke nok tid. Vi hadde bare noen få måneder til å lage noe som var mye større enn den første episoden. Det var helt sykt. Spillet måtte bugtestes på tre platformer, og all bugtesting måtte skje av oss selv. At det gikk greit er nesten et mirakel.

Del 2 av spillet kom i mars. Mottakelsen var igjen blandet, der noen mente episoden var bedre enn den foregående. Andre mente den var dårligere.

For episode 3, som nå ferdigstilles, valgte Red Thread å begrense spilletiden mot rundt 8 som mange brukte for å gjøre ferdig episode 2.

– Vi valgte å bruke mer tid på bugfiksing og gjøre spillet bedre. Noe av det viktigste var å gjenbruke mer av det som allerede var laget. Spesielt på grafikksiden, men også mye annet. Vi ville også pusle spillet sammen raskere og forbedre verktøyene.

Tørnquists fordeler med å lage episodebaserte spill:

  • Kjempegøy å lage episodebaserte historier.
  • Spillerfeedback gjør at ting blir bedre. Selv om det er kort tid mellom historiene hører vi på spillerne.
  • Hvis en karakter er veldig populær, kan vi bruke denne mer.

Fallgruver under produksjonen av å lage episodebaserte spill:

  • Kan gå lang tid mellom hver episode. Spesielt når hver episode er en del av en større helhet.
  • Fare for å gjøre spillet større enn man kan takle.
  • Fare for å gå tom for penger under veis.
  • Ikke gjør episodebaserte spill av feil grunner. Vi gjorde det fordi vi var nødt til det, men vi har fått det til å fungere.

Norsk spillkonvent og E3

I dag er en usedvanlig travel dag for LOLbua der både Jon Cato og Lars deltar på Norsk spillkonvent i Klækken hotell på Hønefoss. Samtidig starter E3 i kveld der vi streamer Microsofts pressekonferanse direkte klokken 1830.

På Klækken har spillkonventet akkurat startet når vi skriver dette, hvor deltakerne fra norsk spillbransje får resultatene fra en undersøkelse om bransjen som presenteres av Virke produsentforeningen. F.eks:

  • For tiden er 1,9 millioner kroner gjennomsnittsbudsjettet for et spill.
  • 25 spill kom på markedet i 2014. Man venter 74 spill i 2015.
  • Omsetningen ventes å nå 500 millioner kroner innen kort tid.
  • 90 prosent av omsetningen for norske spill skjer i utlandet.

Ellers har vi spilt inn første del av vår Klækken-spesial-podcast med god stemning i bilen fra Oslo til Hønefoss der vi også hadde Tor-Steinar Nastad Tangedal, redaktør i Gamer.no som passasjer.

Vi planlegger flere oppdatereringer fra Klækken etter hvert som vi opplever flere foredrag. Her er dagsplanen:

 

09.00 Kaffe og registrering
10.00 Åpning v/ Norsk filminstitutt
10.05 Hvor står vi? Spillundersøkelsen. v/ Virke produsentforeningen
10.30 Drømmefall kapitlér v/ Red Thread Games AS
11.30 Kort beinstrekk
11.45 Warhammer Arcane Magic v/ Turbo Tape Games AS
12.15 Post mortem: Shiftlings v/ Rock Pocket Games AS
12.45 Lunsj
14.00 Post mortem: Among the Sleep v/Krillbite AS
14.30 Lansering: «Dos and dont’s»
15.15 Få ut skiten! v/ Jack Kristoffersen Wulff
15.45 Pause
16.15 Work in Progress 1
17.00 Minimalistiske spill v/ Tim Garbos og Martin Kvale
17.30 Pause og innsjekking
18.30 Spillquiz (+ aperitiff) v/ John Cato Lorentzen og Lars Richard Olsen

FullSizeRender

Xbox + Oculus = noe

Journalistene er ikke lenger viktige for å dekke E3 da det aller meste streames og sendes på nett og pakkes inn og presenteres for forbrukere fremfor spesialistpresse. Men av og til trengs de. Som nå.

I går annonserte Facebook/Oculus og Microsoft et samarbeid rundt Oculus Rift pakket inn i et språk som gir inntrykk av en slags Oculus-støtte for Xbox One. Går man pressemeldingene i sømmene ser man at dette bare er tull. Her er essensen av nyheten:

1. Den endelige utgaven av Oculus Rift vil komme med en trådløs Xbox One-kontroller som kan brukes på PC-en din

Det betyr ikke stort. Xbox One-kontrolleren vil ikke være standardkontrolleren for Oculus Rift, pakken skal også inneholde en egen tohåndskontroller fra Oculus, og det er helt opp til utviklerne hva slags kontrollsystem de vil støtte i spillene sine. Dette er først og fremst en fin måte for Microsoft å vise at de støtter Oculus Rift.

2. Du kan streame Xbox One-spill via Windows 10 til Oculus Rift.

One VR

Eh, ja? Microsoft har allerede annonsert at du kan streame alle Xbox One spill til en Windows 10-PC og spille de på PC-skjermen din i stedet for i stua på TVen din. Det eneste dette utsagnet sier er at du kan bruke Oculus Rift som monitor for streamen i stedet for din vanlige monitor. Du kan ikke koble Oculus Rift til din Xbox One og det virker ikke som du vil få VR-støtte til Xbox One-spill via Windows 10, brillene fungerer bare som en skjerm.

For meg virker dette som en litt krampaktig annonsering. Mest sannsynlig frykter Microsoft stort fokus fra Sony på Project Morpheus under E3 og er redd for å bli akterutseilt, og de har derfor inngått et marginalt samarbeid med Oculus Rift der de gir bort noen millioner håndkontrollere for å feilaktig brande Xbox One som en maskin som støtter VR.

 

VR