LOLbuas julekalender luke 5 – The prozac is strong in this one

Star Wars

 

Velkommen til luke 5 av LOLbuas julekalender. I dag snakker Jon Cato om årets heteste dopmix, antidepressive midler og Star Wars.

Jeg har aldri prøvd antidepressive medisiner. Jeg har hørt folk beskrive det for meg, hvordan pillene på en måte fjerner daler – men også topper – i følelseslivet.

Omtrent som Star Wars: Battlefront, med andre ord.

Har det noen gang vært så kjedelig å skyte andre i et skytespill? Eller så lite frustrerende å bli drept av andre? Spillet klarer ikke å vekke noen følelser i meg. Jeg løper rundt på Hoth og skyter opprørere og det føles helt greit. Så blir jeg skutt og det føles også helt greit.

Star Wars: Battlefront er lettbeint og konsekvensfritt. Å spille bra eller havne på toppen av poenglista etter en runde føles ikke som en god prestasjon. Å havne nederst føles ikke som et nederlag. Det er hipp som happ for meg, spiller ingen rolle.

Så jeg gjesper og tar en kamp til. Av og til er det fint å skyte uten nerven og prestasjonspresset til mer etablerte skytespill. Jeg blir aldri forbanna som jeg blir i Crucible i Destiny når jeg driter meg ut og roter til en runde. Jeg blir heller aldri stolt og glad som jeg gjør etter en spesielt bra runde i Destiny.

Med Star Wars: Battlefront så bare spiller jeg. Jeg spiller uten sorg, ekstase, bitterhet, sinne eller glede. Star Wars: Battlefront er spillenes antidepressiva.

PS. Hvis noen som leser dette faktisk har prøvd disse medisinene Jon Cato synser om, så school han gjerne i kommentarfeltet om hvordan det egentlig er å bruke dem.

Vi anbefaler deg å abonnere på podcasten vår for mer moro, noe du kan gjøre via ditt favorittpodcastprogram. Her finner du oss på iTunes. Der håper vi også at du kan gi oss noen stjerner og en liten anmeldelse. Følg oss på Facebook og Twitter.

Bli en idiot

Før Angry Birds bikket 500.000.000.000.000.000.003 solgte eksemplarer, var det et annet spill som var kongen av casual: Snake. Før smarttelefonen og før Nokias krampaktige forsøk på å lage en spilltelefon med NGage, var Snake spillet alle hadde på mobil. Snake var ferdiginstallert i alle Nokias mobiltelefoner – og vi spilte det. Vi buktet den firkantede slangen fra høyre til venstre til vi fylte opp hele skjermen, og bet oss selv for å korte ventetida på buss og bane, fly og tog.

Snake er noe universelt i spillsammenheng. Jeg var til og med med å lage en litt absurd Snake-variant på Amiga på starten av 90-tallet sammen med en venn i Harstad. Og nå sitter jeg her og spiller Snake igjen. Denne gangen med en unik vri – gravitasjon.

zQc13vU

Snakebird går ut på å spise frukt og gå ut av portalen som åpner seg når all frukten er borte. Som slange kan du bevege hodet ditt i fire retninger. Kroppen følger etter. Den store forskjellen på tradisjonell Snake er at gravitasjonen er slått på i Snakebird. Det gjør spillet uhyre vanskelig.

Jeg føler meg så utrolig klønete når jeg spiller Snakebird. Jeg flytter slangen litt mot høyre og litt opp og plutselig er siste haleledd som holdt oss oppe på avsatsen ute i løse lufta og jeg faller ned på noen pigger og dør. Jeg bukter meg opp og til siden og ned igjen og plutselig har jeg fanget meg selv i en ball. Jeg kløner meg frem og tilbake. Mye tilbake. Fingrene trykker hele tiden på backspace for å spole de siste trekkene tilbake igjen. Prøve noe annet, bukte meg en annen vei.

iwt9EYp

Snakebird er utrolig enkelt på papiret men utrolig vanskelig i praksis. Der mange spill gjør alt for å få spilleren til å føle seg som en elegant verdensmester, får Snakebird meg til å føle meg som verdens største kløne og idiot.

Inntil jeg finner det ene trekket som får meg videre, som løsner på hele gåten, som leder meg til frukten og portalen og ut til verdenskartet igjen. Da er jeg et geni. Men 99 prosent av tiden min i Snakebird er jeg en idiot.

Og det liker jeg. Alt for mange moderne spill lurer meg til å tro at jeg er best. Snakebird drar meg ned på jorda igjen. Janteloven i spillform. 50 kroner på Steam. Løp og kjøp.

 

Hvis Black Sabbath lagde spill

Hva om bandet Black Sabbath lagde et spill på 70-tallet. Eller: Her er spillet som kanskje blir bedre på grunn av sine tekniske feil.

 

Hovedbilde1

 

En trollmann, en mørk borg, et barn og en drage. Det brasilianske spillet Toren starter med tekstutdrag fra noe som minner om en metall-låt fra Black Sabbath. Et mørkt tårn må bestiges, en drage beskytter det og en merkelig trollmann kommenterer det hele. Du er et barn født i en pøl av blod og ting blir ikke lystigere derfra.

 

Toren forvirrer, men fascinerer samtidig. Drømmelandskapene er stort sett vakkert tegnet, om enn forvirrende og ikke lite uhyggeskapende. Tekniske feil, som revner i grafikken og rare blokker av digitalstøy, er neppe der med vilje, men er med på å skape en helt unik stemning.

 

Hovedbilde3

 

Du starter som spedbarn, men er snart ei jente rundt 7-årsalderen. Du blir stadig eldre. Hvis du skulle finne på å dø, kan det hende du våkner opp igjen i en blodpøl, litt yngre, i nærheten av et tre. I dag er det kristi himmelfartsdag, og føler du for å tolke spillet i en eller annen religiøs retning – værsågod. Symbolikken er uansett blytung og luftig på samme tid.

 

Av og til elsket jeg Toren, men snart etter følte jeg nesten hat. Kameraføringen er dårlig, bevegelsene ser ikke spesielt bra ut og forvirring er ditt reisefølge. Selv om jeg ser mange problemer med spillet, kan jeg ikke la være å like det godt. Det ser helt annerledes ut enn noe annet. Den grafiske stilen er til tider helt vill, som kanskje gjør at du fortsetter – tross alt – for å finne ut hva som er spillets neste påfunn.

 

Toren gjennomfører du på noen timer, og er sjelden veldig vanskelig. Hadde det ikke vært for dysterheten, hadde det virket som et barnespill. Merkelig, feilslått og tidvis vidunderlig.

 

Se traileren her. Eksperiment: I hodet ditt, prøv å gjør om fortellerstemmen til metalvokal med samme tekst.

 

PS. Jeg spilte Toren på PS4. Hvis du tør gi deg ut på en reise i et vanvittig spill, anbefaler jeg denne versjonen siden jeg tviler på at det finnes like mange feil på PC.

Pollensesong

Ja, jeg er en av de som snufser og nyser meg gjennom april, mai, juni og juli. Pollensesongen er her for fullt og da passer det bra å feire snørra mi med et spill om snørr. Norske Henchman and Goon har laget et plattformspill om en snørrklyse.

I Flem styrer Flem_Summer4vi en liten snørrklump som har blitt nyst ut av en nese. Hvert nivå handler om å komme seg til målet forteste mulig. Spillet er et todimensjonalt plattformspill med korte nivåer som man kan ta på nytt for å forbedre tida si.

Alt er pakket inn i nostalgisk retrografikk. Fargevalg, deilig chipmusikk og piksellerte figurer tar meg med tilbake til et krysningspunkt mellom Commodore 64- og Amiga-dagene mine. Også kontrollen føles som fortidens plattformspill, tempoet er høyt, bevegelsene flytende og døden inntreffer lett.

Flem prøver å gjenskape tempoet og fatalismen til Super Meat Boy med noen ekstra lag med retrorammer men lykkes ikke helt. Mens belønningen i Super Meat Boy kommer av at mine egne ferdigheter gradvis blir bedre  finner jeg ingen slik progresjon i Flem. Det er mye prøving og feiling i Flem, men der døden er en brutal lærepenge i Super Meat Boy er den bare et irritasjonsmoment i Flem.

Flem_Spring2Jeg liker at vi får nye knep å leke oss med, som flyvebobler som gjør at jeg kan sveve i noen sekunder eller fartsbobler som gir snørrklumpen en liten fartsboost. Det skaper variasjon.

Det Flem lykkes best med er retrofølelsen. Dette føles som et uoppdaget Amiga-spill fra 90-tallet. Ikke en uoppdaget klassiker, men et helt greit spill, et av dem jeg kunne motttatt på en diskett fra en av mine swappekompiser og brukt en time eller to på før jeg arkiverte det under F i diskettboksen min og aldri tok det frem igjen.

Sjekk ut Flem på Steam her.

https://www.youtube.com/watch?v=w74dtYTyf6o

Ps. Er du norsk utvikler, eller vil tipse oss om et norsk spill vi bør skrive om eller teste, send oss en mail til kontakt@lolbua.no

Utrygg Trafikk

You’re not stuck in traffic. You are traffic.

Det pleide å være mitt mantra til sure bilister i Oslo-rushet der jeg suste forbi med sykkelen min på vei til eller fra jobb. Trafikk er noe søl. Jo mer biler jo mer krøll. Til slutt kaos, alle er sure og grinete, alle skylder på de andre.

Men som ordtaket over sier, det er vi som er trafikken. Og i mobilspillet Does not Commute får du sjansen til å være hver eneste bil i trafikken.

Commute 2I dette svenske spillet skal vi manøvrere ulike biler og farkoster gjennom ulike nabolag i en fiktiv amerikansk by. Det minner umiddelbart om gamle GTA-spill, fugleperspektivet er velkjent. Nivåene er badet i sløvt sollys som minner om et 70-talls-filter fra Instagram.

Vi starter med en bil. Kjør den fra A til B. Enkelt. Så kommer neste bil. Kjør den fra C til D i samme nabolag. Greit. Så kommer den tredje. Fjerde. Og så videre. Utfordringen er at tiden spoles tilbake for hver nye bil du skal kjøre, og at du møter alle bilene du allerede har kjørt når du kjører en ny bil. Mot slutten av nivået er det gjerne tolv-tretten biler på veien som du må manøvrere deg rundt og forbi.

Dermed er det vi selv som skaper trafikkaoset. Fra å ha veien for oss selv i starten av nivået til å kjøre som en gal mellom andre villmenn (a.k.a. deg selv i en tidligere inkarnasjon) på slutten av nivået. Snart begynner jeg å tenke trafikkplanlegging. Anstrenger meg for å holde bilen på riktig side av veien og kjøre forutsigbart og solid for å minimere kollisjonssjansene når jeg skal kjøre motsatt vei med en fremtidig bil.

Commute 3På toppen av bilkaoset har hver bil sin egen lille historie. Her har en av utviklerne i Simogo (Year Walk, Device 6) bidratt med de små ensetningshistoriene. Vi befinner oss i et David Lynch-aktig landskap her, med førerløse biler og mange små og personlige kriser. Bisarre folk i kaotisk trafikk.

Does not Commute er et spill om å prøve å temme et kaos og forsøke å leve med alle feilene man har gjort i fortiden. Det lærer oss at ting kan gå til helvete uansett hvor godt man prøver å planlegge. Anbefales varmt til alle som stamper seg gjennom rushtrafikk daglig.

Does not Commute er laget av Mediocre og finnes til Ios og Google Play. Spillet er i utgangspunktet gratis men betal en engangssum så får du fortsette ved siste sjekkpunkt i stedet for å starte på nytt hver gang tida går ut.

Japans beste spill

Hvorfor er ikke Japans mest populære spill tilgjengelig i Norge? Jeg aner ikke. Jeg vil tro det har noe med EU å gjøre, en del internasjonale tror EU og Europa er det samme og lanserer derfor kun i EU-land når de skal lansere i Europa.

Årsaken spiller ingen rolle, Puzzle & Dragons er gratis og kan derfor enkelt lastes ned selv om det ikke finnes i norsk App Store (se instruks nederst). Og du bør laste det ned. Det er knall.

Det tok noen dager før det gikk opp for meg hvor bra dette var. I starten trodde jeg det var standard Bejeweled/Candy Crush-oppsett, flytt en diamant opp, ned, høyre eller venstre og lag tre like diamanter på rad for å fjerne de. Så skjønte jeg at jeg kunne flytte diamantene så langt jeg ville. Fra ene siden av skjermen til den andre og tilbake om du vil. Du har noen få sekunder på deg til å gjøre trekket og rekker å reise på kryss og tvers av brettet på den tida.

Hvorfor skal man gjøre det? Jo, fordi hver gang du flytter diamanten din inn i en ny rute dytter du edelsteinen som var der inn i ruta du kom fra. Det gjør at du kan dytte edelstener i andre farger inn i rekker på tre og lage avanserte komboer før du endelig plasserer din egen diamant i en egen rekke og ser tre-fire rekker på rad forsvinne og lage en megakombo.

puzzleranddragons

Puzzle & Dragons er Candy Crush for viderekomne. Jeg kan studere rutenettet med de fargede edelstenene lenge før jeg gjør trekket mitt. Jakter hele tiden på optimale kombinasjoner, bevegelsesmønstre som skaper flest mulig komboer.

Matchingen er kun halve spillet, den andre halvdelen handler om monstre og grotter som skal utforskes. Du har med deg monstre i ulike farger inn i grotter og møter også monstre i ulike farger. Farger er elementer, å matche edelstener skaper et angrep med samme element som edelstensfargen du matchet. Grønne plantemonstre er mer sårbare for røde ildangrep, og så videre.

Monstrene dine utgjør livspoengene dine, mellom utforsking av grotter må du fusjonere monstre så de går opp i nivå, får nye angrep og mer livspoeng. Du finner egg med nye monstre mens du utforsker og kan også bruke virtuell valuta på en spilleautomat for å få nye monstre. Jeg har foreløpig ikke hatt noe behov for å bruke penger.

Puzzle_and_dragons_screenshot

Det er vanskelig å sette fingeren på nøyaktig hvorfor Puzzle & Dragons er så fengende som det er. Jeg tror det er utfordringen, grottene er akkurat vanskelige nok til at jeg må bryne meg og spille taktisk når jeg matcher edelstener og ikke bare gå for de mest åpenbare løsningene hele tiden. Det er også noe med monstrene mine, hvordan jeg kan lage et team med elementer og ferdigheter som utfyller hverandre i kamp. De to halvdelene utfyller hverandre perfekt, jeg grubler og tenker meg gjennom grottene, åpner nye egg, oppgraderer og redigerer monsterlaget mitt, gjør meg klar til en ny grotte og så er det på han igjen.

Jeg forstår hvorfor Nintendo har inngått en samarbeidsavtale med disse gutta og snart kommer med en egen Nintendo-variant av spillet. Frem til da bør du absolutt sjekke ut originalen. Perfekt lommespill.

Slik laster du det ned:

– I options-menyen til din iPhone, finn App Store-innstillingene.
– Velg en annen region der spillet finnes (for eksempel United Kingdom)

– Når du skal legge inn betalingsinfo, velg at du ikke har noe kort eller info
– Gå ut av options og inn i App Store, finn spillet og last det ned
– Etter du har lastet det ned kan du stille regionen tilbake til Norge og legge inn ditt opprinnelige kredittkort igjen
– Spill Puzzles & Dragons til krampa tar deg