For soloutvikler Tom-Ivar har koronakrisen nesten bare vært positiv

Velkommen til den andre episoden av Spillrevyen Spesial der vi i samarbeid med Viken Filmsenter snakker med fem spillutviklere og ser på hvordan de har taklet koronakrisen og hva de har lært av den unike situasjonen.

En soloutvikler som har klart seg godt under krisen er Tinimations der eier og eneste ansatte er Tom-Ivar Arntzen. Tom-Ivar har laget spill siden ungdomsårene. I 2016 publiserte han Klang, et musikkbasert actionspill med retrofuturistisk estetikk. For tiden jobber han med oppfølgeren Klang 2 som etter planen kommer ut senere i år.

Her får du høre om hvordan bortfall av fysiske møter til fordel for elektroniske messer og tiltak har gitt selskapet en uventet boost.

All musikk du hører kommer fra spillet Klang. Ny spesialepisode i samarbeid med Viken Filmsenter publiseres hver fredag. 

Hør også første episode av Spillrevyen Spesial hvor du blant annet lærer hvordan Krillbite holder fast på et prøveprosjekt med 6-timersdager, selv om de ansatte må jobbe hjemmefra.

SPILLREVYEN: En Rune er hyret inn av den andre (mens den tredje snakker om noe helt annet)

Det flommer over av flinke folk som heter Rune denne uken i Norges eneste podkast som kun handler om spillnyheter. Her får du høre NRKs Rune Håkonsen fortelle hvorfor han har hyret inn Rune Fjeld Olsen som spillanmelder. Håkonsen forteller også hvorfor han tror NRK og andre større medier ikke akkurat har imponert med sin spilldekning de siste årene.

Den tredje Rune, førsteamanuensis Mentzoni fra Universitetet i Bergen, deler funn fra landets ferskeste forskning om spill og gaming og peker blant annet på koblinger mellom kjøp av lootbokser og spilleavhengigehet.

Du får også høre fra avdelingsdirektør Henrik Nordal i Lotteritilsynet om hva han tenker rundt regulering av lootbokser.

Til slutt får vi også høre fra daglig leder Erik Fossum i Pressfire om en besynderlig sak i Dagens Næringsliv hvor Minecraft blir stemplet som en drapssimulator.

Ønsker du å støtte produksjonen av spillrevyen? Du kan bidra i til vår Patreon som støtter både denne og vår andre podkast LOLbua.

Ps. Hør også første episode av vår serie om hvordan norske spillutviklere takler koronakrisen:

Unreal Engine, spillmesser og skateboard-renessanse i ukas Spillrevyen

I ukas Spillrevyen snakker vi om Epic sin demonstrasjon av Unreal Engine 5, sommerens spillmesser og hvordan gamle skateboard-spill er på vei tilbake.

Noe som minnet meg om den gangen jeg reiste til Edmonton i Canada på EA sin regning for å se på Mass Effect 2 og Dragon Age for Gamereactor. Siden jeg allerede var der borte fikset EAs norske kontor en ekstra tur til Vancouver og der EA har sitt hovedkvarter. Her fikk jeg blant annet ta en prat med folka som lagde Skate 3. Jeg husker det intervjuet veldig godt fordi jeg bestemte meg for å spasere til EAs hovedkvarter fra hotellet for å få litt trim, men ble overrasket av en voldsom regnskur på veien og var våt inn til skinnet før jeg kom frem til EA.

Uansett, Skate 3 ble en aldri så liten nedtur sammenlignet med den rene og idylliske opplevelsen Skate 2 var. Skate 2 er for meg tidenes beste skateboard-spill.

Her er ukas episode:

Topp 5 Microprose

I denne ukas Spillrevyen kan du høre om at den gamle spillutgiveren Microprose er tilbake. Microprose var et kjent og kjært navn blant mange spillere på 80- og 90-tallet, og spesialiserte seg i simulator og strategispill. De ble opprinnelig stiftet av spillskaperen Sid Meier og forretningsmannen “Wild” Bill Stealey, og de to ble et prakteksempel på hvordan et radarpar bestående av en kreativ skaper og en rå forretningsmann kan utfylle hverandre perfekt og bygge opp en millionbedrift.

Å se Microprose-logoen igjen var et skikkelig nostalgikick for meg, og jeg begynte med en gang å mimre tilbake til gamle Microprose-spill. Jeg var stor fan av mange av dem. Og etter noen kvelder med grubling har jeg klart å rangere dem og. Her er den, mine topp fem Microprose-spill!

5. Civilization 2

Det første Civilization hadde en del mangler, men Civilization 2 var så og si perfeksjon ut av eska. For mange var dette første møtet med det som skulle bli kjent som X4-sjangeren. Å bygge opp sitt eget samfunn fra steinalder til atommakt var en magisk reise.

Selv sliter jeg alltid med spill i denne sjangeren når riket mitt blir for stort. Jeg elsker spill som Civilization 2 i starten, når jeg bare har noen få byer og styrker og god oversikt over infrastruktur og utbygging. Så faller jeg mer og mer av jo større riket blir og jo flere ting man må holde styr på. Da blir det for upersonlig for meg. Noe som er en av grunnen til at jeg liker det splitter nye strategispillet Old World så godt, fordi det tvinger deg til å ha en personlig relasjon til riket ditt gjennom hele spillet.

Civilization 2 var likevel magisk da det kom. Godt balansert med masse å mestre.

4. Formula One Grand Prix

Geoff Crammond er en av mine favorittutviklere gjennom tidene. Han lagde et av tidenes beste (og mest stressende) grublespill i spillet The Sentinel på Commodore 64, men det var racingspill som han virkelig brant for. Det ambisiøse Revs satte en ny standard for racingspill, mens Stunt Car Racer er og forblir et av de mest nytenkende og innovative racingspillene som noen gang er laget.

Best av alt var likevel Formula One Grand Prix. Den mest nøyaktige simulasjonen av Formel 1 som var laget så langt. Dette spillet var min “Drive to Survive” i 1991, gjennom Geoff Crammonds spill lærte jeg meg alt om alle team og sjåfører og ble interessert i Formel 1. Jeg fulgte ekte løp via TV og aviser med Senna og Mansell, og jeg var med og konkurrerte i virtuelle løp sammen med mine venner Tore og Per Arne.

Spillet hadde en original multiplayer der man kjørte på skift. Vi kjørte 100%-løp der spillet lot hver spiller kjøre 5-6 runder før man byttet til neste spiller. Det var ekstremt nervepirrende å sitte og se på en kompis prøve å kjøre forbi sin egen bil. De fleste løpene varte i nærmere to timer, og stort sett hele sommeren 1992 ble tilbrakt i leiligheten til Per Arne der vi konkurrerte i alle løpene i sesongen.

I morgen avslører jeg tredje- og andreplassen på min rangeringsliste over Microprose sine fem beste spill. Her er nyeste episode av Spillrevyen der vi snakker om Microprose sin oppstandelse.

Gamereactor feiger ut

Før påske snakket Lars og meg litt om hvordan norske spillmedier håndterte koronakrisen, om de tilrettela innhold bedre for lesere som nå er i hjemmeisolasjon, hva fokuset var, og så videre. Episoden kan du høre her.

Vi tok for oss Gamer.no, Pressfire.no og Gamereactor.no. For sistnevnte slet vi med å finne noen som helst fokusendring siden epidemien startet, eller artikler som kunne hjelpe folk i isolasjon. Ikke uventet, siden Gamereactors nettside stort sett er uforandret siden jeg jobbet der i 2008 og fortsatt har som mantra at mest mulig linker, info, og reklame skal presses inn på minst mulig plass og druknes i dusinvis av irrelevant nyhetssaker og reklamesaker for kommende spill i en daglig flom. Jeg kom med en del kritikk av Gamereactor som spillmedie i Spillrevyen – mye basert på forholdene som var der da jeg jobbet der og vitnesbyrd fra de jeg kjenner som har jobbet der i ettertid – og dette likte naturlig nok ikke de som skriver der i dag.

Gamereactor-skribent Ingar Takanobu Hauge sendte meg en epost med en kommentar han hadde skrevet der han kritiserte Spillrevyen – og spesielt meg – for å bedrive dårlig journalistikk. Helt fair det. Ingar ga meg muligheten til å komme med et tilsvar til kommentaren før han trykte den, noe som også er ryddig og fair. Så jeg sendte ham et tilsvar.

Nå viser det seg at Ingar og Gamereactor har trykt hele hans kommentar uten mitt tilsvar. Det er begredelig journalistisk arbeid. I stedet plukker Ingar ut en setning av det jeg skrev som han kommenterer og bruker for å underbygge sin egen argumentasjon.

Dette er alt annet enn ryddig journalistikk. Her er derfor hele mitt tilsvar til Ingars kommentar, som han var for feig til å ta med på trykk:

“Jeg har full sympati med forholdene dere må jobbe under i Gamereactor, og min kritikk var ikke direkte rettet mot noen norske skribenter eller kvaliteten på arbeidet dere legger ned, men mot det internasjonale produktet Gamereactor. Jeg unner ingen å jobbe under de arbeidsforholdene eller den ledelsen som var i Gamereactor da jeg jobbet der. Av over tyve medier jeg har jobbet i er Gamereactor definitivt på bunnen når det gjelder profesjonalitet. Mine år som redaktør var preget av konstante konflikter og kamper for å få laget et produkt jeg kunne være stolt av, sensur fra ledelsen, redaksjonelle overstyringer basert på kommersielle hensyn, oppfordringer om å utnytte gratis arbeidskraft og et fast ritual hver tredje måned med å levere oppsigelse når den danske ledelsen nok en gang prøvde å overstyre redaktøren. Jeg håper det er mer ryddige forhold nå, at skribenter får betalt for å jobbe og ikke blir utnyttet, at arbeidsmiljøloven følges og at dere ikke jobber mer enn dere skal i løpet av en uke, at redaktører som er pålagt å jobbe hjemmefra får kompensasjon for å bruke sin private bolig som Gamereactor-kontor og at dere har full redaksjonell frihet til å definere hvilke saker dere vil lage, hvor mange, hvor ofte og hva fokuset på forsiden skal være.”

PS, bildet øverst er fra mitt første redaksjonsmøte i Gamereactors norske kontor i februar 2008, rett etter jeg ble ansatt som redaktør for Gamereactor. Siden da har Magnus Tellefsen, Kristian Nymoen og Suzanne Berget hatt redaktørstolen. I dag er Silje Marie Ruud Slette redaktør for Gamereactor i Norge.

Spillrevyen er tilbake

Lars og meg tok en pause fra Spillrevyen i påsken, men nå er vi tilbake med en splitter ny episode. I episode 17 får vi høre fra Rune Fjeld Olsen i Level Up – de har nylig mottatt Fritt Ord-støtte og partnerstatus på Twitch.

Vi snakker også om Nordic Game Awards der mange norske spill er nominert til priser, alles favorittspill Animal Crossing som har trøbbel med kinesiske myndigheter, medietilsynet sin nye rapport om spillvaner og en norsk spillutvikler som har fått millionstøtte fra utenlandsk utgiver.

PS, illustrasjonsbildet er en ung Rune Fjeld Olsen og en ung Lars Richard Olsen. I Barcelona på X06, Microsofts årlige Xbox-event.