Skal lage spill!

I dag slapp Nintendo nok en stor oppdatering til det briljante spillskaperverktøyet Super Mario Maker 2. Nå kan man lage verdener som man plasserer nivåene sine i. Med andre ord, lage sin helt egen versjon av Super Mario World!

I tillegg er det lagt til masse nye hatter og kostymer, samt minibosser i form av Koopa-brødrene.

Jeg elsker Super Mario Maker 2. Alle nivåene som følger med spillet er fulle av kreativitet og innovasjon, og verktøysettet man får leke med gir deg en enorm makt til å lage dine helt egne plattformspillopplevelser. Men å lage gode plattformspillnivåer er utfordrende. Onlinedelen til spillet er full av brukernivåer som enten er sinnsyk vanskelige eller bare kompliserte maskiner. Å lage elegante nivåer som faktisk er morsomme å spille krever planlegging, måtehold og tålmodighet.

Med den nye oppdateringen har jeg satt med et karantene-mål: jeg skal lage en helt egen verden i Super Mario Maker 2. Ungene skal bli testkaniner når den er ferdig. Seks ulike nivåer skal lages og plasseres i verdenen. Følg med her på bloggen for rapporter fra progresjonen.

Vil ha ultra widescreen!

I helga begynte jeg på en ny gjennomspilling av Red Dead Redemption 2. Jeg har tenkt på det lenge. Opprinnelig spilte jeg spillet på Playstation 4 for anmeldelse i Aftenposten høsten 2018. Da PC-versjonen ble lansert i fjor, dyppet jeg såvidt innom og spilte onlinemodusen litt for å sjekke ut grafikk og innstillinger, men jeg hadde mye annet å spille da og la Red Dead Redemption 2 til side i påvente av riktig øyeblikk for en ny gjennomspilling.

Det øyeblikket er her nå. Jeg reiste ned fra fjellet med Arthur Morgan og gjengen hans lørdag, og siden da har jeg bygd ut røverleiren, jaktet skurker rundt Valentine, krevd inn gjeld og jaktet på kaniner og rådyr.

Når man prøver å holde seg mest mulig innendørs setter man enda mer pris på å besøke store og levende virtuelle verdener. Og spillverdenen i Red Dead Redemption 2 er i så måte en av de flotteste, mest interaktive og levende spillverdener.

Det eneste jeg skulle ønske jeg hadde var en ultrawide monitor. Etter å ha sett noen bilder og videoer fra folk som spiller Red Dead Redemption 2 på ultrawide skjerm, må jeg innrømme at jeg har skikkelig lyst på å oppleve spillet på denne måten. Det ser helt fantastisk ut. For en innlevelse. For en oversikt. For en stemning.

Drømmer om Acronym-klær

Klesmerket Acronym ga nylig ut en offisiell Death Stranding-jakke til USD 1900, som selvsagt solgte ut umiddelbart, skriver Kotaku.

Jeg ble oppmerksom på Acronym for et par år siden, da jeg leste et intervju med forfatteren William Gibson som er fan av klesmerket. Gibson var mannen som har æren for uttrykket cyberpunk, og Acronym-klærne passer godt i hans futuristiske univers.

Men først og fremst ble jeg interessert fordi klærne er spesialtilpasset til å ha med seg teknologi og dingser, med lommer som er skreddersydde for mobiltelefoner og annet. Det finnes veldig mange vitnesbyrd fra folk som har Acronym-bukser om hvor vanskelig det er å gå tilbake til å bruke andre buksemerker fordi man blir så vant til komforten og lommene til Acronym-klærne.

Jeg er ikke så interessert i Death Stranding-jakken, men jeg drømmer om å en dag eie en Acronym-bukse. En gammel mann som subber rundt i en ultrahipp cyberpunk-bukse på Lambertseter. Midtlivskrise? Meget mulig.

Spillrevyen er tilbake

Lars og meg tok en pause fra Spillrevyen i påsken, men nå er vi tilbake med en splitter ny episode. I episode 17 får vi høre fra Rune Fjeld Olsen i Level Up – de har nylig mottatt Fritt Ord-støtte og partnerstatus på Twitch.

Vi snakker også om Nordic Game Awards der mange norske spill er nominert til priser, alles favorittspill Animal Crossing som har trøbbel med kinesiske myndigheter, medietilsynet sin nye rapport om spillvaner og en norsk spillutvikler som har fått millionstøtte fra utenlandsk utgiver.

PS, illustrasjonsbildet er en ung Rune Fjeld Olsen og en ung Lars Richard Olsen. I Barcelona på X06, Microsofts årlige Xbox-event.

Manual#13/2002 – Bestselgere på Xbox i august 2002

En viktig del av bransjebladet Manual var topplistene. Til hver utgave samlet vi inn salgslister fra norske forhandlere og sammenstilte salgstallene til topplister, for å finne ut hva som var de mest populære spillene i butikkene. Vi lagde både felleslister og individuelle for hvert format.

I august 2002 hadde Xbox vært ute i knappe fem måneder i Norge, og led i høyeste grad av tørken som rammer nesten alle nye konsoller etter lansering. Etter at spill har blitt rushet klart til lanseringsdatoen dukker det opp en lengre pause før neste bølge med kvalitetsspill kommer. Utålmodige spillere som har investert i ny konsoll lider seg gjennom den ene middelmådige tittelen etter den andre mens de venter på at neste storspill skal komme.

Jeg må innrømme at jeg ikke husker mange av spillene på listen over. Hunter the Reckoning var vel et helt ok hack’n slash-spill satt til World of Darkness-universet. Enclave fra svenske Starbreeze var et fantasy-actionspill som hadde ganske mye hype på denne tiden. Prisoner of War fra Codemasters var et slags snike/eventyrspill.

Det eneste spillet på denne lista jeg spilte mye (foruten Halo) var Moto GP, som var et fantastisk bra motorsykkelspill. Det hadde fartsfølelse, kontroll og fantastisk grafikk, og etter Xbox Live ble lansert var det et av mine mest spilte spill på nett.

Manual-artiklene tar for seg artikler, notiser og nyhetssaker fra gamle utgaver av det skandinaviske bransjebladet Manual. Jon Cato var redaktør fra høsten 2003.

Mosaic nominert til årets spill på Nordic Game Awards!

Etter å anmeldt og skrevet om spill i tyve år, er det veldig rart å være på andre siden og lese, se og høre kritikere skrive om et spill jeg har vært med å lage. Jeg er klar over at Mosaic er et spill som utfordrer konvensjonene, men det er også en av grunnene til at jeg elsker å jobbe i Krillbite. Vi lager ikke spillopplevelser som nødvendigvis følger malen eller det mest kommersielt sikre, men vi utforsker spillmediet.

Om man gjør det blir også reaksjonene delt. Noen elsker det man lager, andre misliker det. Sånn vil det være. For Mosaic sin del har vi fått ganske bra mottagelse. Kulturkritikere i store medier som Washington Post, Los Angeles Times og Le Monde Diplomatique har rost spillopplevelsen. Mer tradisjonelle internasjonale spillmedier har vært mer negative. Som kritiker har jeg alltid vært motstander av å anmelde spill som forbruksvarer der antall polygoner, spilletid og kvantitative observasjoner danner grunnlaget for bedømmingen. Jeg har alltid vært fan av kritikere som våger å gå dypere ned enn å bare kommentere hvordan grafikken og det overfladiske gameplayet er. Hvorfor er spillopplevelsen slik? Hva gir dette spillet meg? Hva tar jeg med meg fra denne opplevelsen? Hva prøver utviklerne å formidle?

Mosaic har skapt debatt blant anmeldere og fått mange til å tenke og reflektere, og det er absolutt det vi ville oppnå med opplevelsen.

I går ble det klart at spillet har blitt nominert i to kategorier til Nordic Game Awards, den årlige prisutdelingen i forbindelse med Nordic Game Conference i Malmö hver mai. Mosaic kan vinne «årets nordiske spill» og «årets nordiske spill på liten skjerm». Det er en stor ære!

I kategorien «Årets nordiske spill på liten skjerm» konkurrerer vi med spill som Sayonara Wildhearts og What the Golf, og jeg holder personlig en knapp på What the Golf i denne kategorien. Rett og slett det morsomste mobilspillet jeg har spilt.

I hovedkategorien «Årets spill» kjemper vi mot storspillet Control fra Remedy, og min personlige favoritt: Baba is You fra finske Arvi Teikari. Jeg elsker Baba is You.

Det er fantastisk å bli nominert i så godt selskap. Prisutdelingen vil i år foregå digitalt 28. mai, og jeg gleder meg til å følge sendingen.

På bildet ovenfor viser vi frem Mosaic i indie-rommet på Nordic Game i 2018.